ESIC Digital Economy and Innovation Journal

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La innovación comunicativa en los eventos deportivos en Twitch: el formato phygital en España1

The Communicative Innovation in Sports Events on Twitch: The Phygital Format in Spain

Sergio Perea Gómez

Universidad Camilo José Cela

sergio.perea@alumni.ucjc.edu

Jorge Gallardo-Camacho

Universidad Camilo José Cela

jgallardo@ucjc.edu

Recibido: 19/09/2023
Aceptado: 09/10/2023

RESUMEN

Esta investigación propone realizar un análisis sobre los eventos deportivos en Twitch y el formato phygital, donde se tiene en cuenta tanto el ámbito digital como físico. El artículo plantea una hipótesis principal (H1) que asegura que esta red social de vídeo se convertirá en la clave de los eventos deportivos en formato phygital. También se plantea otra hipótesis (H1.1) que asegura que la red social de vídeo Twitch es elegida por los usuarios frente a los medios tradicionales para consumir eventos deportivos por su flexibilidad, capacidad interactiva y por el lenguaje y tono empleados. Para poder verificar o refutar las hipótesis planteadas, recurriremos a una metodología mixta basada en encuestas (N=416), entrevistas a expertos (N=3) y el análisis de contenido de varios eventos deportivos (N=5). Tras la obtención de los resultados principales, observamos que Twitch recoge las características técnicas, de realización y de comunicación necesarias para retransmitir un evento deportivo en formato phygital. También concluiremos que el formato phygital se postula como el futuro de los eventos deportivos porque unifica las ventajas del formato presencial y el formato virtual; por tanto, un evento híbrido consigue mayores beneficios que uno meramente presencial como, por ejemplo, un mayor alcance o difusión.

PALABRAS CLAVE:

Twitch; eventos deportivos; phygital; innovación; marketing

CÓDIGOS JEL:

M3; Z1; O3

ABSTRACT

This research aims to delve deeply into the evolving landscape of sports events, specifically within the digital realm of Twitch and the emerging “phygital” format, which harmoniously blends the digital and physical worlds. The article formulates a primary hypothesis (H1) that foresees Twitch, the video-centric social platform, emerging as the fundamental cornerstone of phygital sports events. Additionally, a secondary hypothesis (H1.1) is presented, contending that users opt for Twitch over traditional media for sports event consumption due to its remarkable flexibility, interactivity, and the unique language and tones it employs. To substantiate or challenge these hypotheses, a comprehensive methodology will be employed, encompassing surveys (N=416), in-depth interviews with subject matter experts (N=3), and an extensive content analysis of several sports events (N=5). The study, upon acquiring the primary results, observes that Twitch possesses the requisite technical infrastructure, production capabilities, and effective communication strategies required to successfully broadcast a phygital sports event. Furthermore, the research concludes that the phygital format is emerging as the future of sports events because it amalgamates the advantages of in-person and virtual formats. Consequently, a hybrid event yields greater benefits than one that is purely in-person, including expanded reach and wider dissemination.

KEYWORDS:

Twitch; sports events; phygital; innovation; marketing

JEL CODES:

M3; Z1; O3

OBJETIVO

El objetivo de esta investigación es analizar los eventos deportivos en Twitch y el concepto de formato phygital, que combina elementos tanto digitales como físicos. El principal propósito es evaluar si Twitch se convertirá en la plataforma clave para la transmisión de eventos deportivos en formato phygital. Además, se busca comprender por qué los usuarios eligen Twitch sobre los medios tradicionales para consumir eventos deportivos, teniendo en cuenta aspectos como la flexibilidad, la capacidad interactiva y el lenguaje empleado en la plataforma.

METODOLOGÍA

Para abordar estos objetivos, se empleará una metodología mixta que combina tres enfoques diferentes. En primer lugar, se llevarán a cabo encuestas a una muestra de 416 participantes. Además, se realizarán entrevistas con tres expertos en el tema. Por último, se analizará el contenido de cinco eventos deportivos transmitidos en Twitch. Estos enfoques permitirán recopilar datos cuantitativos y cualitativos para evaluar la viabilidad de Twitch como plataforma para eventos deportivos phygital y comprender las razones que subyacen a la preferencia de los usuarios por esta plataforma.

RESULTADOS

Los resultados de la investigación indican que Twitch reúne las características técnicas, de producción y de comunicación necesarias para transmitir eventos deportivos en formato phygital con éxito. También se ha observado que los usuarios eligen Twitch sobre los medios tradicionales debido a su flexibilidad, capacidad interactiva y el lenguaje empleado en la plataforma. Según estos resultados, se concluye que Twitch tiene el potencial de convertirse en una plataforma clave para eventos deportivos phygital. Además, se destaca que el formato phygital se presenta como el futuro de los eventos deportivos, ya que combina las ventajas de los eventos presenciales y virtuales, logrando así un mayor alcance y difusión.

IMPLICACIONES

Las implicaciones de esta investigación son significativas tanto para la industria de los eventos deportivos como para la plataforma Twitch. En primer lugar, sugiere que Twitch tiene la infraestructura y la audiencia necesarias para convertirse en un actor importante en la transmisión de eventos deportivos phygital, lo que podría tener un impacto en la forma en que se consumen y se experimentan los deportes. Además, resalta la importancia de la flexibilidad y la interactividad en la preferencia de los usuarios, lo que podría llevar a un cambio en la forma en que se diseñan y presentan los eventos deportivos en el futuro. Por último, la investigación subraya la relevancia del formato phygital como un enfoque prometedor para la expansión y la evolución de los eventos deportivos, aprovechando lo mejor de los mundos físico y digital.

1. INTRODUCCIÓN

La comunicación de marketing se empieza a entender como una integración de diferentes herramientas para conseguir un mismo objetivo; esta visión es conocida como Integrated Marketing Communications (IMC). Trasladando esta premisa al sector de los eventos, nos encontramos ante un incremento del número de eventos debido a que la organización de actos se perfila como una poderosa herramienta del IMC. Por otro lado, la tecnología ha alcanzado una función esencial a la hora de producir y gestionar eventos para conseguir experiencias irrepetibles. El avance tecnológico permite a las agencias un mayor registro de los datos de impacto y retorno del evento que son de interés tanto para las propias agencias como para las empresas inversoras (Galmés, 2010).

En este sentido, la retransmisión de los eventos deportivos ha pasado de ser una función puramente informativa a convertirse en un proceso comunicativo que concibe los acontecimientos deportivos como un espectáculo visual. El desarrollo tecnológico ha contribuido en gran parte a esta transformación debido a que permite captar datos, imágenes y recursos que antes eran inalcanzables. Además, las nuevas tecnologías han conseguido que se puedan reunir grandes audiencias sin necesidad de realizar un despliegue técnico y estructural masivo (Roger, 2015).

En España, sobre todo los eventos deportivos atraviesan un momento de constante cambio e innovación hacia la comunicación digital. En la actual sociedad globalizada han florecido nuevas plataformas de entretenimiento que cada vez poseen más usuarios y que se han implantado como los medios de comunicación para las generaciones más jóvenes. Entre estas plataformas se encuentra Twitch, que nació como un servicio dedicado plenamente a la temática de los videojuegos, pero en el que actualmente se puede encontrar contenido de todo tipo, desde recetas de cocina hasta entrevistas. Este contexto de expansión de la plataforma ha provocado que los creadores de contenido digital y ciertos organizadores de eventos vean en ella un gran potencial para desarrollar eventos que se retransmitan en directo: el denominado formato phygital.

La experiencia phygital consiste en unificar la realidad física con la realidad digital desde el punto de vista del marketing. Esta última tendencia trata de conectar el e-commerce con las tiendas físicas sacando provecho de los dos modelos de negocio para desarrollar un mismo marco que integre ambos modelos (AEOC, 2020).

La consultora audiovisual y digital Barlovento Comunicación publicó un análisis de la industria televisiva-audiovisual de España durante el año 2022 donde se observa que el consumo “híbrido” experimentó un crecimiento en su consumo de minutos diarios. En el año 2021, la cifra era de 30 minutos y, en el 2022, fue de 36 minutos diarios. Barlovento mide este consumo “híbrido” por medio de las tres variables siguientes:

1.Internet por medio del consumo de vídeo

2.Consumo de vídeo procedente de aparatos de reproducción denominados Play

3.Otros consumos, entre ellos, videojuegos o Radio TDT (Barlovento, 2022)

En consecuencia, los espectadores de este contenido híbrido a través del televisor pueden elegir entre la oferta online y offline gracias a su conexión a internet. Este nuevo hábito de consumo es un factor relevante a la hora de analizar el futuro próximo en cuanto a la comunicación de los eventos deportivos y los medios/plataformas de difusión (Barlovento, 2022).

Los autores como Gutiérrez y Cuartero (2020) y Pascual (2022) coinciden en que el crecimiento de Twitch junto al éxito de la temática deportiva en la plataforma morada ha derivado en un proceso de adaptación del contenido de los programas y las retransmisiones deportivas hacia el formato de retransmisión en directo. Pascual (2022) destaca la naturalidad, la flexibilidad y la autonomía como los principales factores diferenciales de Twitch frente al resto de las plataformas digitales como YouTube o medios de comunicación como la televisión.

Nos encontramos en un contexto donde la atención de los usuarios se ha desviado hacia los dispositivos móviles; además, dentro del entorno digital, estos usuarios poseen una función activa como prosumers. Por tanto, se está produciendo un conflicto global —sobre todo, en torno a las transmisiones deportivas— entre el modelo tradicional comunicativo y este nuevo modelo digital multimedia. Un claro ejemplo es la liga de fútbol profesional española, La Liga, que está viviendo un proceso de transición hacia las plataformas de retransmisión en vivo como Twitch, donde tiene un canal con casi 40 000 seguidores. En este canal realizan directos de las previas de los partidos de liga, calentamientos, curiosidades, interactúan con los fans, etc. (Hernández, Fernández y Castillo, 2023).

Por otro lado, el estudio llevado a cabo por los autores De Vicente y Sierra (2022) analiza la retransmisión de los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 vía Twitch por parte de RTVE y es un análisis de referencia para la presente investigación. Los investigadores realizan un análisis de contenido de los directos de RTVE presentados en la plataforma y concluyen que el formato del contenido retransmitido vía Twitch está guiado por la comunicación en directo de forma horizontal con la audiencia. En este nuevo modelo de Twitch, el contenido no posee una duración determinada, sino que el guion se va adaptando a la interacción y el debate generado por la audiencia por medio del chat.

En la revisión bibliográfica reciente se encuentran investigaciones que analizan el contenido de redes sociales como TikTok (Melendo y Gallardo-Camacho, 2023; Gallardo-Camacho, Melendo y Presol-Herrero, 2023), pero no son abundantes los análisis de contenido y de innovación relacionados con la red social Twitch.

Por tanto, esta investigación tratará de aportar datos y resultados exhaustivos que ayuden a comprender las principales tendencias en torno al desarrollo y producción de eventos deportivos en formato phygital en España, así como descubrir si Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos es una simple moda y algo efímero o quizás una plataforma que viene para quedarse en el sector.

2. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

La hipótesis principal de la que parte esta investigación es la siguiente:

H1. Twitch se convertirá en un futuro en la principal plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital en España.

Según este planteamiento se ha desglosado la siguiente hipótesis secundaria:

H1.1. Los usuarios escogen Twitch y no los medios convencionales para consumir eventos deportivos debido a su flexibilidad, capacidad interactiva y el lenguaje/tono empleado.

El objetivo general (OG) planteado para esta investigación es el siguiente:

OG. Evaluar la competencia de Twitch como plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital.

A partir de esta idea se han desglosado varias metas específicas:

OE1. Conocer las principales tendencias en torno al desarrollo y producción de los eventos deportivos phygital en España.

OE2. Descubrir si la plataforma Twitch como herramienta comunicativa de eventos es un fenómeno efímero o permanecerá en el futuro próximo.

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Según el alcance del presente estudio, el diseño de la investigación es de carácter exploratorio y predictivo. Por tanto, la estrategia metodológica seguida para confirmar o refutar las hipótesis planteadas y alcanzar los objetivos propuestos es una estrategia de combinación de los tres procedimientos siguientes: encuesta, entrevistas a expertos y análisis de contenido de cinco eventos deportivos. En la tabla 1 se muestra la metodología empleada para esta investigación.

Tabla 1. Resumen de la metodología de investigación empleada

Metodología de investigación empleada

Parte cuantitativa

Técnicas de investigación empleadas

Encuesta:

― Realizada a través de Google Forms

― Fecha de realización: desde el lunes 20 de marzo hasta el lunes 24 de abril del 2023

― Tamaño de la muestra: 416 individuos

― Muestra no probabilística

Parte cualitativa

Técnicas de investigación empleadas

Entrevistas:

― Realizadas a personalidades de la comunicación de eventos deportivos:

• Jordi Furriol, director de marketing de La Media Inglesa

• Alejandro Ruiz-Cabello, creador del evento GP Twitter

• Mar Montosa, coordinadora de eventos y audiencia en el grupo Eventoplus

― Programadas, pero no ha sido posible realizarlas:

• Belén Jurado, embajadora de Twitch España

• Sara Pastor, directora de ventas de Twitch España

• Gonzalo Rodríguez, narrador/caster de la Kings League y LaLiga

Análisis de contenido:

• Estructura

• Ámbito de competición

• Carácter competitivo

• Sistema de competición

• Frecuencia y relevancia

• Espectadores

• Patrocinadores

• Lenguaje

• Uso de varias cámaras

• Sonido ambiente

• Grafismos

• Apertura del chat

• Participación de los usuarios en Twitch

• Participación de los usuarios por otras plataformas

Fuente: Elaboración propia

Se ha optado por esta combinación metodológica con la finalidad de equilibrar entre sí las fortalezas y debilidades de cada una de las tres técnicas de investigación empleadas. En primer lugar, para arrojar datos cuantitativos a la investigación, se ha desarrollado una encuesta a través de la conocida aplicación Google Forms, dirigida a una población diana de 416 individuos, muestra no probabilística, cuya mayoría son personas comprendidas entre las edades de 18 y 34 años. Se ha buscado este rango de edad debido a que, según que la propia Twitch, “más del 70 % de los espectadores tienen entre 18 y 34 años” (Twitch, 2021); por tanto, se trata de un público de interés para los objetivos de esta investigación. El periodo de realización de la encuesta se establece desde el lunes 20 de marzo hasta el lunes 24 de abril del 2023.

Un estudio publicado por Hootsuite, la plataforma web para gestionar redes sociales, asegura que en España hay 40,7 millones de usuarios de redes sociales (Bastero, 2022). En esta dirección, una encuesta realizada por Fernández, publicada en el portal de estadísticas Statista, expone que el 28 % de los usuarios de redes sociales en España utilizan Twitch diariamente. De este modo, aproximadamente 11 millones de españoles consumen la plataforma de directos a diario. En este sentido, a la hora de realizar una encuesta, la fórmula del margen de error que se muestra en la figura 1 es fundamental porque nos indicará una mayor o menor fiabilidad de los datos (Fernández, 2022).

Figura 1. Fórmula del margen de error

Fuente: Survey Monkey, 2022

Para conseguir el dato numérico referido a la puntuación z, Survey Monkey establece las siguientes relaciones entre los distintos porcentajes de intervalo de confianza y su respectiva puntuación z (véase la tabla 2).

Tabla 2. Porcentaje de intervalo de confianza y su respectiva puntuación z

Intervalo de confianza

Puntuación z

80 %

1,28

85 %

1,44

90 %

1,65

95 %

1,96

99 %

2,58

Fuente: Adaptado de Survey Monkey, 2022

Por tanto, la encuesta realizada para esta investigación posee una población de 11 millones de individuos de la que se ha seleccionado una muestra de población de 416 personas. El nivel de confianza se ha establecido en un 90 % (los investigadores suelen establecerlo entre 90 y 99 %). Con estas variables, la fórmula concluye un margen de error del 4 %. Se recomienda que el margen de error no supere el 10 % para asegurar la fiabilidad de los datos (Survey Monkey, 2022).

La muestra está constituida por 416 personas que han respondido al cuestionario de la encuesta desarrollada para este análisis. En la primera cuestión de la encuesta se realizó un filtro por edad tomando como referencia el rango de edad de 18 a 34 años que, según la propia Twitch, compone más del 70 % de los espectadores. En torno a la edad se observa que un 84,5 % de los encuestados se encuentran dentro de ese abanico de edad que mencionábamos antes, entre 18 y 34 años, mientras que un 8,5 % tienen entre 35 y 51 años, un 4,8 % se encuentran entre 1 y los 17, y un 2,2 % son mayores de 52 años (véase la figura 2).

Figura 2. Distribución de la muestra por rangos de edad

Fuente: Google Forms, 2023

En torno al consumo de Twitch por parte de los encuestados se observa que más de un 75 % son consumidores de la plataforma morada, mientras que el 24,4 % no consumen dicho servicio, tal y como se muestra en la figura 3.

Figura 3. Consumo de Twitch por parte de la muestra

Fuente: Google Forms, 2023

En segundo lugar, con el objetivo de recabar información de interés sobre el fenómeno de estudio, se ha realizado una serie de entrevistas en profundidad a los siguientes expertos en las áreas de Twitch, comunicación y eventos deportivos que se exponen en la siguiente tabla:

En tercer y último lugar, se ha analizado el contenido de los siguientes cinco eventos deportivos que se desarrollaron en formato phygital a través de Twitch: La Velada del Año 2, Kings League, El Gran Premio de Twitch, El mundial de globos 2022 (Balloon World Cup) y Stream World Championship. Estos cinco eventos se han seleccionado por su capacidad para analizar profundamente el fenómeno de estudio, su utilidad para comprender otros casos parecidos y por situarse entre los 12 eventos en español más importantes en las plataformas Twitch, según el diario Marca (Tejedor, 2022). En la siguiente tabla 4 se muestran diferentes características de los cinco eventos deportivos seleccionados.

Tabla 3. Resumen de las entrevistas realizadas

Nombre

Cargo

Especialidad

Fecha de la entrevista

Formato de la entrevista

Jordi Furriol

Director de marketing de La Media Inglesa, medio de comunicación deportivo español que emite en Twitch

Comunicación deportiva en Twitch

10/02/2023

Semiestructurada

Alejandro Ruiz-Cabello

Ingeniero de sistemas de soporte a las operaciones en Telefónica

Uno de los creadores del evento GP Twitter, competición de karting que tuvo un gran éxito en Twitch

09/02/2023

Semiestructurada

Mar Montosa

Coordinadora de eventos y audiencia en el grupo Eventoplus

Kings League, Twitch como medio para comunicar

14/02/2023

Semiestructurada

Fuente: Elaboración propia

Tabla 4. Datos relevantes y cifras de audiencia de los eventos seleccionados

Evento

N.º de participantes

Espacio del evento

Espectadores de media

Pico de audiencia

Fecha

La Velada del Año 2

5 combates de boxeo de 1 vs 1, un total de 10 participantes

Pabellón Olímpico de Badalona, Barcelona

2 422 151

(TV TOP, 2022)

3 356 074

(TV TOP, 2022)

25 de junio de 2022

El Gran Premio de Twitch

Carrera de karting

Karting Vendrell, Barcelona

280 100

(TV TOP, 2022)

381 000

(TV TOP, 2022)

26 y 27 de febrero de 2022

Balloon World Cup 2022

32 selecciones de países, cada una formada por un jugador y un entrenador

Parque temático de Port Aventura, Convention Centre

152 495

(Diario 20minutos, 2022)

302 440

(Diario 20minutos, 2022)

27 de octubre de 2022

Stream World Championship

Seis selecciones se enfrentan en un torneo de futbol 11.

Estadio Benito Villamarín, Sevilla

171 975

(TV TOP, 2022)

337 381

(TV TOP, 2022)

26 y 27 de noviembre de 2022

Kings League

Liga de fútbol 7 con su propio reglamento donde compiten 12 equipos formados por 11 jugadores, un presidente y un entrenador.

Polideportivo Cupra Arena, Barcelona

558 200

(Jornada 2)

(TV TOP, 2023)

945 400

(Jornada 2)

(TV TOP, 2023)

10 de noviembre de 2022 - actualidad

Fuente: Elaboración propia

El análisis del contenido se realiza mediante la observación no participante de las diferentes retransmisiones en directo de cada uno de los eventos. A partir de ese visionado se analizan diferentes aspectos a través de una ficha tipo. Se han tomado como referencia ciertas pautas y aspectos de la metodología empleada por De Vicente y Sierra (2022) en su análisis del streaming realizado por RTVE de los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020.

Tabla 5. Ficha tipo de análisis de contenido de los eventos seleccionados

Ficha tipo

Evento: x

Fecha: x/x/x – x/x/x

Enlace:

Variable

Subvariables

Código numérico

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

Ámbito de competición

― Internacional

― Estatal

― Territorial

1 = Internacional

2 = Estatal

3 = Territorial

Carácter competitivo

― Profesional

― Amateur

1 = Profesional

2 = Amateur

Sistema de competición

― Formato Liga/Puntos

― Formato Copa/Eliminación

― Evento único

― Evento por extensión

1 = Formato Liga

2 = Formato Copa

3 = Evento único

4 = Evento por extensión

Frecuencia y relevancia

― Puntuales

― Puntuales extraordinarios

― Puntuales gran impacto

― Habituales

― Irregulares

1 = Puntuales

2 = Puntuales extraordinarios

3 = Puntuales gran impacto

4 = Habituales

5 = Irregulares

Espectadores

 

1 = Sí

2 = No

Patrocinadores

 

1 = Sí

2 = No

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1 = Sí

2 = No

Sonido ambiente

 

1 = Sí

2 = No

Grafismos

 

1 = Sí

2 = No

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1 = Sí

2 = No

Juegos

1 = Sí

2 = No

Bits / donaciones

1 = Sí

2 = No

Preguntas / mensajes destacados

1 = Sí

2 = No

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

Fuente: Elaboración propia

4. EXPOSICIÓN DE LOS RESULTADOS

4.1. Resultados de la encuesta

4.1.1. Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos

El objetivo general de la investigación era evaluar la competencia de Twitch como plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital, en concreto, analizar la capacidad de la plataforma morada para emitir y transmitir competiciones deportivas y hacer participar a los espectadores, así como la realización y demás aspectos relacionados con la comunicación de este tipo de eventos.

Con respecto al modo de acceso al evento deportivo, un 71,6 % había accedido por medio de una plataforma digital; un 17,8 %, a través de la televisión; un 8,5 % asistió presencialmente y un 2,1 % lo hizo por otras vías (véase la figura 4).

Figura 4. Modo de acceso al evento deportivo por parte de la muestra

Fuente: Google Forms, 2023

Posteriormente, ese 71,6 % debía seleccionar en la pregunta número 6 las plataformas en concreto en las que había consumido el evento. Entre las opciones se podía seleccionar Twitch, YouTube, DAZN, Eurosport online, Footters TV y Otras. Un 64,7 % visionó algún evento deportivo en los últimos 12 meses a través de Twitch; un 15,2 %, por YouTube; un 11,6 %, a través de DAZN, y un 8,5 %, por otras plataformas no nombradas (véase la figura 5).

Figura 5. Desde qué plataforma digital habían consumido el evento deportivo

Fuente: Google Forms, 2023

En este sentido, una parte de los encuestados consideran que Twitch es el futuro de la comunicación de eventos deportivos, ya que las generaciones más jóvenes solo consumen contenido digital. Recogemos a continuación algunas de sus respuestas:

― “Sí. Las generaciones jóvenes ya no ven la tv, pero consumen mucho producto digital. Tiene lógica que ganen viewers las plataformas y que, al trasladarlas a partidos físicos, los jóvenes se animen y por tanto sus padres también, que son quienes los acompañan”.

― “Sí, por la inmediatez y la participación que tiene el espectador”.

― “Para el formato phygital en España concretamente, sí. En Twitch hay cabida para todo tipo de eventos”.

Sin embargo, otra parte de los encuestados considera que los medios convencionales seguirán siendo la plataforma comunicativa para eventos deportivos más hegemónica. Algunas de sus respuestas son:

― “La televisión siempre estará en la cima; es el acceso más fácil para la gente de otras generaciones y los eventos deportivos son de las cosas que aún siguen teniendo grandes audiencias”.

― “No, se acabará abriendo a la televisión para llegar a la máxima cantidad de gente posible y las televisiones lo pagarán bien ya que se verán absorbidas por las plataformas”.

― “Podría pasar, pero creo que los medios convencionales tienen mucho poder y van a hacer lo que sea para que estos eventos se sigan emitiendo por dichos medios”.

4.1.2. Cualidades de la plataforma morada

Para conseguir los diferentes objetivos de la investigación es relevante conocer las cualidades de Twitch como plataforma desde el punto de vista de los usuarios consumidores de estos eventos deportivos y de varios expertos.

En este sentido, se preguntó a los encuestados acerca de las cualidades más positivas y negativas de la plataforma. En cuanto a las cualidades positivas, las palabras más repetidas fueron variedad, diversión y rapidez (véase la figura 6).

Figura 6. Cualidades positivas de Twitch según los encuestados

Fuente: Google Forms, 2023

Por otro lado, en cuanto a las cualidades negativas, las palabras más repetidas fueron anuncios, toxicidad y repetición (véase la figura 7).

Figura 7. Cualidades negativas de Twitch según los encuestados

Fuente: Google Forms, 2023

4.2. Resultados de las entrevistas

4.2.1. Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos

En las entrevistas realizadas se preguntó a varios expertos y perfiles de interés sobre el papel que tiene actualmente Twitch dentro de los eventos deportivos. En este sentido, Mar Montosa, coordinadora de eventos y audiencia en el grupo Eventoplus, explica que una parte del éxito de la plataforma se debe a que es un fenómeno aún novedoso. Por su parte, Jordi Furriol, director de marketing del medio deportivo con canal en Twitch La Media Inglesa, exalta la importancia de entender el deporte y los eventos deportivos como entretenimiento. Alejandro Ruiz Cabello, uno de los creadores del exitoso evento de karting retransmitido en la plataforma morada, el GP de Twitter, considera que Twitch se está perfilando como el futuro medio de comunicación en cuanto a los eventos deportivos.

Dentro de este contexto actual, Jordi Furriol explica la gran capacidad de Twitch como herramienta para los asuntos de actualidad. Gran parte de esa capacidad se debe a que ha conseguido aprender de los errores cometidos por otras plataformas anteriormente. En adición, Jordi destaca el trabajo y la realización que puede haber detrás de los streamings: “Hay un guion, hay una información recabada, hay unas imágenes diseñadas, etc. Nosotros hacemos como un programa de televisión, pero en Twitch, es decir, con realización, con varias cámaras, con recursos” (véase la tabla 6).

Tabla 6. Resumen de las entrevistas sobre la cuestión de Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos

Cuestión

Entrevistados

Respuesta

Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos

Mar Montosa, coordinadora de eventos y audiencia en el grupo Eventoplus

“Todo lo nuevo interesa y da curiosidad, sobre todo, si aparentemente funciona tan bien. Queda todavía por ver cómo avanza, pero por ahora aporta todo lo necesario para este tipo de eventos”.

Alejandro Ruiz Cabello, uno de los creadores del exitoso evento de karting retransmitido en la plataforma morada, el GP de Twitter

“Para muestra lo que están haciendo con la Kings League, que es transformar un deporte, profesionalizarlo con esos cambios y hacer una de las mejores series que se han hecho jamás en Internet”.

Jordi Furriol, director de marketing del medio deportivo con canal en Twitch, La Media Inglesa

“El futbol ha dejado de entender que es un entretenimiento. Las personas que están en el estadio quieren espectáculo. Por eso hay tanto debate actualmente sobre la intrusión de eventos deportivos como la Kings League o La Velada del Año”.

Fuente: Elaboración propia

4.2.2. Cualidades de la plataforma morada

En su entrevista, Jordi Furriol explica cómo la interacción y la participación del público es un factor clave dentro de La Media Inglesa. En la misma dirección, Alejandro Ruiz Cabello apunta la gran capacidad de generar engagement por parte de la plataforma Twitch debido a sus herramientas de interacción y participación. En torno a la comunicación de los eventos deportivos en Twitch, Mar Montosa destaca la conexión que se genera entre el usuario y el evento. Dentro de este ámbito comunicativo de Twitch, Mar cita la naturalidad y la cercanía como aspectos clave: “Los influencers, si son los presentadores, por ejemplo, te darán buenos resultados comunicando si les dejas ser como son; por eso han llegado ahí, por su esencia” (véase la tabla 7).

Tabla 7. Resumen de las entrevistas sobre las cualidades de la plataforma morada

Cuestión

Entrevistados

Respuesta

Cualidades de la plataforma morada

Jordi Furriol

“Esa instantaneidad que se consigue en Twitch nos permite hacer kahoots, trivials y encuestas con la gente de una manera mucho más rápida y sencilla”.

Alejandro Ruiz Cabello

“Lo que queremos transmitir en nuestros eventos es una mayor accesibilidad y posibilidad de participación en los mismos, que al final redunda directamente en beneficio de las marcas que nos apoyan”.

“Al final, como todo gran evento con marcas por detrás, la finalidad es llegar al máximo público posible y lograr que las marcas conecten con la audiencia”.

Mar Montosa

“Que te hagan sentir ser parte de algo gusta y engancha. Aparte de esa interacción y participación, gusta mucho la conexión, ver que podemos llegar más allá sin salir de las cuatro paredes de la habitación”.

Fuente: Elaboración propia

4.3. Resultados del análisis de los eventos seleccionados

4.3.1. Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos

Se ha seleccionado una serie de características técnicas, de realización y ambientación que se han analizado para cada uno los cinco eventos deportivos (La Velada del Año 2, El Gran Premio de Twitch, Balloon World Cup 2022, Stream World Championship y Kings League). Estas características son la asistencia o no de público (espectadores), la existencia o no de patrocinadores, el uso de varias cámaras (gran angular y primeros planos), la estructura seguida (guionizada o improvisada), la emisión del sonido ambiente, el uso de grafismos durante el streaming y el tono del lenguaje empleado (coloquial o formal).

Como se observa en la tabla 8, los cinco eventos analizados sí poseen todas las características técnicas, de realización y ambientación que hemos citado anteriormente. Estas variables han sido seleccionadas con el fin de comparar la capacidad de Twitch como plataforma de comunicación deportiva con relación a las retransmisiones deportivas convencionales. Además, todos los eventos siguen una estructura guionizada.

Tabla 8. Resumen de las características técnicas de los eventos analizados

La Velada del Año 2

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

1

Espectadores

 

1 = Sí

2 = No

1

Patrocinadores

 

1 = Sí

2 = No

1

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

1

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1= Sí

2 = No

1

Sonido ambiente

 

1= Sí

2 = No

1

Grafismos

 

1= Sí

2 = No

1

El Gran Premio de Twitch

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

1

Espectadores

 

1= Sí

2 = No

1

Patrocinadores

 

1= Sí

2 = No

1

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

1

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1= Sí

2 = No

1

Sonido ambiente

 

1= Sí

2 = No

1

Grafismos

 

1= Sí

2 = No

1

Balloon World Cup 2022

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

1

Espectadores

 

1= Sí

2 = No

1

Patrocinadores

 

1= Sí

2 = No

1

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

1

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1= Sí

2 = No

1

Sonido ambiente

 

1= Sí

2 = No

1

Grafismos

 

1= Sí

2 = No

1

Stream World Championship

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

1

Espectadores

 

1= Sí

2 = No

1

Patrocinadores

 

1= Sí

2 = No

1

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

1

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1= Sí

2 = No

1

Sonido ambiente

 

1= Sí

2 = No

1

Grafismos

 

1= Sí

2 = No

1

Kings League

Estructura

― Guionizada

― Improvisada

1 = Guionizada

2 = Improvisada

1

Espectadores

 

1= Sí

2 = No

1

Patrocinadores

 

1= Sí

2 = No

1

Lenguaje

 

1 = Coloquial

2 = Formal

1

Uso de varias cámaras

― Gran angular

― Primeros planos

1= Sí

2 = No

1

Sonido ambiente

 

1= Sí

2 = No

1

Grafismos

 

1= Sí

2 = No

1

Fuente: Elaboración propia

4.3.2. Cualidades de Twitch

Dentro de la ficha tipo del análisis de contenido de los eventos seleccionados se han analizado ciertas variables sobre las herramientas de participación e interacción de los usuarios en la plataforma morada. En concreto, estas variables son apertura (todos los usuarios, solo seguidores, solo suscriptores u otros requisitos), encuestas (sí o no), juegos (sí o no), bits/donaciones (sí o no), preguntas/mensajes destacados (sí o no), participación de los usuarios por otras plataformas (redes sociales, correo electrónico, llamada telefónica o nula).

Como se observa en la tabla 9, los cinco eventos seleccionados y emitidos en Twitch son muy variados en cuanto al uso de herramientas de participación e interacción. En primer lugar, cabe resaltar que los cinco eventos disponen de una apertura total del chat para todos los usuarios. Posteriormente, en cuanto a las herramientas de participación, como encuestas, juegos o mensajes destacados, cuatro de los cinco eventos emplean al menos una de ellas. El evento que mayor número de herramientas de participación utiliza es la Kings League, ya que, además de emplear juegos, donaciones y preguntas, los usuarios pueden participar a través de otras plataformas como Twitter o el correo electrónico, desde donde podían presentarse como candidatos a formar parte de los equipos de la liga mandando un vídeo de recopilación de sus mejores jugadas futbolísticas.

Tabla 9. Resumen de los aspectos de participación de los usuarios en los eventos

La Velada del Año 2

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

1

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1= Sí

2 = No

1

Juegos

1= Sí

2 = No

2

Bits / donaciones

1= Sí

2 = No

1

Preguntas / mensajes destacados

1= Sí

2 = No

2

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

4

El Gran Premio de Twitch

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

1

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1= Sí

2 = No

2

Juegos

1= Sí

2 = No

2

Bits / donaciones

1= Sí

2 = No

2

Preguntas / mensajes destacados

1= Sí

2 = No

1

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

4

Balloon World Cup 2022

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

1

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1= Sí

2 = No

1

Juegos

1= Sí

2 = No

2

Bits / donaciones

1= Sí

2 = No

2

Preguntas / mensajes destacados

1= Sí

2 = No

1

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

1

Stream World Championship

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

1

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1= Sí

2 = No

2

Juegos

1= Sí

2 = No

2

Bits / donaciones

1= Sí

2 = No

2

Preguntas / mensajes destacados

1= Sí

2 = No

2

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

4

Kings League

Apertura del chat

― Todos los usuarios

― Solo seguidores

― Solo suscriptores

― Otros requisitos

1 = Todos los usuarios

2 = Solo seguidores

3 = Solo suscriptores

4 = Otros requisitos

1

Participación de los usuarios en Twitch

Encuestas

1= Sí

2 = No

2

Juegos

1= Sí

2 = No

1

Bits / donaciones

1= Sí

2 = No

1

Preguntas / mensajes destacados

1= Sí

2 = No

1

Participación de los usuarios por otras plataformas

― Redes sociales

― Correo electrónico

― Llamada telefónica

1 = Redes sociales

2 = Correo electrónico

3 = Llamada telefónica

4 = No

1 y 2

Fuente: Elaboración propia

5. DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Según los resultados obtenidos podemos concluir cuatro puntos importantes. Como primer punto, con relación a las características de Twitch como plataforma digital, por un lado, los encuestados destacan la variedad, la diversión y la rapidez como sus principales cualidades positivas. En contraposición, establecen como los mayores aspectos negativos los anuncios, la toxicidad y la repetición. Los entrevistados, Mar Montosa, Jordi Furriol y Alejandro Ruiz Cabello, explican cómo Twitch ha transformado el formato de transmitir el deporte, un deporte que se ha convertido en puro entretenimiento. Dentro de este nuevo formato pasan a formar parte las herramientas de interacción como las encuestas, los kahoots y el chat, además de una comunicación bidireccional casi instantánea. Todo ello hace que los espectadores se sientan parte de algo, y esa conexión gusta y engancha.

Como segundo punto, la opinión de los encuestados está dividida en dos: por un lado, están los que piensan que, gracias a sus herramientas y su gran cabida para todo tipo de eventos, la plataforma morada se convertirá en el principal servicio comunicativo de eventos deportivos; por otro lado, los que piensan que los medios tradicionales —sobre todo la televisión, tanto por su fácil acceso para todas las generaciones como por su gran poder— seguirán siendo el principal medio comunicativo de eventos deportivos. En torno a este asunto, la entrevistada Mar Montosa explicaba que todavía queda por ver cómo avanzará Twitch, pero que hoy en día aporta todo lo necesario para este tipo de eventos.

La hipótesis general planteada (H1) expone: Twitch se convertirá en un futuro en la principal plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital en España. Comparando los resultados obtenidos con las líneas de investigación de los diferentes autores mencionados podemos concluir que en un futuro, cuando se produzca un cambio generacional, las plataformas digitales, entre ellas Twitch, se establecerán como el principal medio de consumo debido a que las generaciones más jóvenes han modificado los hábitos de consumo de información y entrenamiento, sustituyendo los medios tradicionales por el contenido digital. En consecuencia, en el contexto actual se genera una diferencia no solo en funcionamiento, sino en lenguaje, humor y estilo entre el contenido/información tradicional y el contenido/información digital. Sin embargo, en cuanto al ámbito específico de la comunicación de eventos deportivos, los resultados no aseguran el cumplimiento de la hipótesis general porque la televisión sigue siendo el medio de comunicación más potente para las retransmisiones deportivas por su fácil acceso para todas las generaciones y el enorme impacto a nivel de audiencia que esto conlleva, entre otras muchas causas. Por tanto, a raíz de todo lo expuesto, podemos decir que la hipótesis general (H1) no queda confirmada.

Siguiendo esta misma línea y para finalizar con las hipótesis, la premisa (H1.1) referida a sobre si los usuarios escogen Twitch y no los medios convencionales para consumir eventos deportivos debido a su flexibilidad, capacidad interactiva y el lenguaje/tono empleado queda por abordar y analizar. Del mismo modo que se ha concluido en párrafos pasados, la posibilidad de participación en la plataforma digital es, por un lado, un gancho muy atractivo para los usuarios, ya que se sienten parte de algo mucho más grande; por otro lado, actualmente las generaciones más jóvenes demandan un contenido más entretenido y coloquial, un formato propio de este nuevo entorno digital. Por tanto, se genera una diferencia en el lenguaje, en el estilo y en el tono con respecto al contenido/información tradicional y el contenido/información digital. Por ende, y conforme a lo expuesto, esta premisa (H1.1) queda confirmada.

Son diversos los objetivos propuestos al inicio de este trabajo de investigación. El primer y gran objetivo (OG) de esta investigación es evaluar la competencia de Twitch como plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital. Tras recabar información y planteamientos de diferentes autores y fuentes en el marco teórico, realizar un exhaustivo estudio de cada uno de los cinco eventos deportivos seleccionados que fueron retransmitidos en la plataforma morada, recoger las opiniones de varios expertos y las de más de 400 encuestados, y exponer todo ello de manera clara y visual, se ha alcanzado este gran objetivo (OG) y se ha llegado a la siguiente conclusión: Twitch recoge las características técnicas, de realización y de comunicación necesarias para retransmitir un evento deportivo en formato phygital.

A partir de este objetivo se desarrollan varias metas específicas. La primea de ellas (OE1) es conocer las principales tendencias en torno al desarrollo y producción de los eventos deportivos phygital en España. En este caso, la autora Estanyol (2021), en su artículo sobre los eventos híbridos, expone que, durante una conferencia sobre el impacto de la pandemia en la organización de eventos realizada en la Universitat Oberta de Catalunya, los expertos consideraron el formato phygital o híbrido como clave en el futuro del sector gracias a las posibilidades que ofrece la tecnología y la predisposición de las generaciones más jóvenes a interactuar en entornos digitales. En la misma línea que la autora Estanyol, los resultados y las opiniones recogidas reflejan que la pandemia de la COVID-19 supuso un punto de inflexión en el sector. Los profesionales tuvieron que adaptar sus eventos hacia un formato virtual. A medida que las restricciones sanitarias iban disminuyendo, surgieron los denominados eventos 2.0, un novedoso formato que reunía las ventajas de los eventos presenciales y adhería las redes sociales y las plataformas digitales en todas las fases de producción y difusión del evento. Por tanto, algunos autores recogen la importancia de incluir dentro de la estrategia de producción y difusión las plataformas digitales para realizar una inmersión virtual y una retransmisión en directo del evento si se quiere realizar un evento de éxito hoy en día.

Para concluir con las metas específicas, el último objetivo (OE2) es descubrir si la plataforma Twitch como herramienta comunicativa de eventos es un fenómeno efímero o permanecerá en el futuro próximo. Tras confirmar la hipótesis que desmentía el posible carácter efímero de Twitch en su nueva dimensión comunicativa deportiva, es evidente que el objetivo (OE2) ha sido cumplido porque en anteriores párrafos concluíamos que la plataforma morada alberga la capacidad y el gran impacto para considerarse un fenómeno que viene para quedarse.

6. CONCLUSIONES

El formato phygital se postula como el futuro de los eventos deportivos porque unifica las ventajas del formato presencial y el formato virtual; por tanto, un evento híbrido consigue mayores beneficios que uno meramente presencial, como por ejemplo, un mayor alcance o difusión.

Esta nueva sociedad global está protagonizada por unas plataformas digitales que han modificado los hábitos de consumo de información y entretenimiento. En este sentido, las generaciones más jóvenes demandan un contenido más viral y coloquial propio de ese entretenimiento digital. Dentro de este contexto, Twitch como plataforma comunicativa para los eventos deportivos en formato phygital es un fenómeno bastante reciente debido al gran crecimiento en cuanto a diversidad de contenido que ha experimentado la plataforma morada en los últimos dos años. Por tanto, el principal objetivo de esta investigación ha sido analizar esta nueva competencia. Por ende, se concluye que las herramientas de participación e interacción de Twitch la posicionan como una plataforma idónea para retransmitir eventos deportivos híbridos.

Desde la máxima objetividad posible, algunos aspectos mejorables de esta investigación serían, por un lado, un mayor abanico de entrevistas a expertos y personas de interés de cara a obtener una mejor perspectiva de las diferentes o similares opiniones de estos perfiles acerca del fenómeno de estudio. Por otro lado, la muestra de población de la encuesta está muy enfocada a los usuarios medios de la plataforma Twitch; por tanto, muchos de los encuestados habrán dejado de lado la objetividad a la hora de responder a las preguntas del cuestionario. Por último, se podría completar con un análisis de contenido de eventos deportivos de menor escala que los seleccionados, es decir, eventos deportivos territoriales con mucho menor impacto.

Tras realizar una revisión bibliográfica en las principales bases de datos nacionales e internacionales como Dialnet, Scopus, GoogleScholar y Teseo, se ha comprobado la poca presencia de estudios relacionados con este fenómeno; por tanto, se precisan más investigaciones para evaluar la capacidad, el impacto y la eficacia de Twitch como plataforma comunicativa de eventos deportivos en un sentido más profundo. En esta dirección, algunos de los diferentes autores expuestos resaltan la importancia de realizar investigaciones sobre las aplicaciones futuras de la plataforma Twitch y sus posibles adaptaciones de programas de entretenimiento y comunicación.

En esta línea, esta investigación ha sido una fuente de descubrimiento sobre el origen, las características y el futuro de los eventos phygital, además de conocer el funcionamiento de la plataforma Twitch, su historia y mecánicas, pero, sobre todo, ha servido para analizar esta nueva dimensión de la plataforma morada en torno a la comunicación de eventos deportivos. Por ende, esta investigación puede aportar una visión futura sobre la adaptación de los eventos deportivos en Twitch y analizar las futuras tendencias en torno a la organización de eventos deportivos híbridos o phygital.

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_______________________________

1 Este trabajo ha sido subvencionado por el proyecto de investigación INTERACTION 3.0. con el apoyo de las VII Ayudas del Vicerrectorado de Investigación de la Universidad Camilo José Cela.