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Nueva narrativa digital para la simulación del control en el género aventura gráfica: el caso The Walking Dead

New digital narrative for the simulation of control in the graphic adventure genre: The Walking Dead case

Kim Martínez
Doctorando. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación – Universidad de Burgos.
kmartinez@ubu.es
https://orcid.org/0000-0003-2681-454X

RESUMEN

Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control.

Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos.

Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la historia, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego; 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo; 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones.

Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género.

Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo.

Palabras clave: Videojuego; aventura gráfica; acciones narrativas; narrativa multiopción; diseño de juego; simulación de control

Códigos JEL: M30; M31; M37

ABSTRACT

Objective: The sense of control is one of the most attractive characteristics of video games and is achieved through narrative and gameplay. Graphic adventures have traditionally offered few control options due to their limited interactions. However, this article studies the new characteristics that this genre has developed in its heyday of the last decade and that do promise this control.

Methodology: This work identifies the dramatic elements, gameplay mechanics, and structural design that provide a sense of control. This framework analyzes The Walking Dead (2012), the graphic adventure that changed and promoted the genre and whose formula has been adapted by subsequent games.

Results: The game reveals a structure that is maintained and repeated throughout the story, generating an engaging experience and an immersive narrative. Three types of gameplay are distinguished: 1) free exploration and interaction of the virtual world that offer immersion in the video game; 2) dialogues and actions chosen by the player that simulate narrative control; 3) non-interactive cutscenes that add depth to the story while revealing the effects of the choices.

Limitations and Implications: Nevertheless, although the sense of control is very successful, there is only one possible ending to this game. Analysis suggests that this formula may suggest control, but that the actual narrative development remains as limited as in previous games in this genre.

Contribution: The identification of this structure in graphic adventures allows to analyze the control offered by future video games. Its comparison with the narrative possibilities will determine if this genre begins to offer real control over its development.

Keywords: Video game; graphic adventure; narrative actions; multi-choice narrative; game design; control simulation

Codes JEL: M30; M31; M37

1. Introducción

Los videojuegos son experiencias gratificantes que año tras año aumentan su número de aficionados y la importancia de esta industria audiovisual. Hoy en día estos productos son disfrutados por más de 15,9 millones de personas en España (Aevi, 2020). Los avances tecnológicos y artísticos permiten desarrollar una amplia gama de videojuegos para todos los gustos y dispositivos jugables. Son muchas las características que pueden atraer a las personas jugadoras, sin embargo, pueden agruparse en dos términos: la narrativa y la jugabilidad. La narrativa se puede definir como la cadena de eventos conectados en el videojuego que forman una historia que le sucede al protagonista que controla el jugador (Egenfeldt et al., 2016). Por otro lado, la jugabilidad es el conjunto de experiencias del jugador durante su interacción que describen la calidad de sus reglas de funcionamiento y diseño (Patricio y León, 2020).

Inicialmente la característica más importante de los videojuegos es la jugabilidad ya que es el único medio que permite interaccionar con su desarrollo. No obstante, el potencial narrativo de este medio es enorme porque su audiencia asume el papel protagonista que puede decidir e influenciar en la sucesión de eventos. Se genera un nivel superior de concentración e inmersión que en el cine, por ejemplo, al narrar historias más complejas durante arcos de tiempo más amplios en los que el jugador puede obtener más de un desenlace. Esta es una de las premisas narrativas más importantes de los videojuegos: su capacidad multilineal para decidir entre un número de posibles finales (Álvarez Igarzábal, 2020). La conexión entre jugadores y personajes llega a un nuevo nivel al compartir la responsabilidad de su desarrollo narrativo.

Dentro de los variados géneros de videojuegos que existen, el de las aventuras gráficas destaca por diseñarse exclusivamente para el disfrute de su historia. La jugabilidad de estos videojuegos se simplifica para que la narrativa y la exploración del universo diegético adquieran toda la importancia (Bennett, 2018). La persona jugadora asume el control de uno o más personajes para avanzar en la secuencialidad de la historia. El protagonista se mueve mediante unos controles e interfaz sencillos para que explore los distintos escenarios e interactúe con objetos y personajes. Lo importante es descubrir la información que todos esos elementos aportan para construir el universo del videojuego. Las aventuras gráficas enfatizan la capacidad del jugador para elegir diferentes opciones que tendrán sus consecuencias en los posibles finales de la narrativa (Genovesi, 2017).

Este género de videojuegos comenzó a desarrollarse en la década de 1990, por lo que ha sufrido una evolución en cuanto a su jugabilidad. Al igual que toda esta industria audiovisual, los juegos necesitan reinventarse y mezclar distintos géneros para llamar la atención de los videojugadores (Medina, 2015). Actualmente es común que las aventuras gráficas incluyan cinemáticas o jugabilidad de acción. Asimismo, se enfocan las decisiones narrativas en torno a las relaciones interpersonales, la mediación de conflictos y la toma de decisiones difíciles (Kouratoras, 2020). De este modo, es necesario volver a jugar las aventuras para conocer todos sus contenidos en las posibles elecciones y consecuencias. Por otro lado, se han aumentado las posibilidades de exploración de los entornos, que junto al gran realismo que permite el desarrollo tecnológico actual ha potenciado la inmersión en las aventuras gráficas (Sancán Lapo, 2020). Estas nuevas capacidades han permitido incrementar la sensación de control de la persona jugadora sobre el desarrollo de la historia.

Este trabajo analizará la evolución de la narrativa y su jugabilidad en las aventuras gráficas analizando el caso The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Está ambientado en el universo postapocalíptico que creó Robert Kirkman en su serie de cómics. Este contexto es ampliamente conocido gracias a la serie de televisión y demás productos audiovisuales que han tenido gran éxito, aunque este producto transmedia no comparte historia con ellos. El protagonista del juego es Lee Everett, un ex profesor de Atlanta (Estados Unidos) que debe sobrevivir al brote zombi mientras protege a una niña pequeña, Clementine, que encuentra al principio de la aventura. El videojuego revolucionó el género de las aventuras gráficas y alcanzó tal éxito que permitió a la desarrolladora crear otras tres secuelas. Por lo tanto, es buen ejemplo para analizar la narrativa y la jugabilidad de este tipo de juegos, así como las características de estos que permiten generar el sentimiento de inmersión y control que obtiene el jugador.

2. Metodología

Para analizar The Walking Dead es necesario desarrollar un marco teórico sobre las características que componen la narrativa y la jugabilidad de un videojuego. Empezando por la historia, que está estructurada en elementos dramáticos que beben de medios anteriores: la literatura y el cine. Seguidamente, la jugabilidad se puede definir como el conjunto de mecánicas que diseñan la interacción de la persona jugadora con el videojuego. El conjunto de estas particularidades da lugar a una estructura que el videojugador aprende y a la que se adapta en su progreso. Este sistema es el que define el funcionamiento de un videojuego. Además, es importante tener en cuenta los recursos gráficos y sonoros que acompañan a la narrativa y la jugabilidad porque determinan las sensaciones del jugador. Por lo tanto, los aspectos audiovisuales influyen enormemente en la sensación de inmersión y control sobre el videojuego.

Una vez desarrollados los elementos que influyen en la percepción del videojuego se procede a jugar The Walking Dead. El videojuego completo consta de cinco episodios secuenciales que duran entre cuatro y cinco horas cada uno. Se analizan los elementos dramáticos a lo largo de la historia y las mecánicas que se repiten en su jugabilidad. En este proceso se tienen en cuenta los aspectos gráficos y sonoros que acompañan al juego en sus distintas acciones. Como resultado se puede dividir el videojuego en tres tipos de experiencia jugables que ofrecen distintas posibilidades a la persona jugadora.

A continuación, este trabajo define cómo afecta la narrativa y la jugabilidad y los elementos audiovisuales a las sensaciones del videojugador. De este modo, se precisa cómo The Walking Dead ofrece la sensación de inmersión y control sobre la historia. Por último, se pondrá en relación este análisis con las opciones reales que ofrece el juego en la elección de sus posibles finales. El contraste entre la jugabilidad ofrecida y el desarrollo narrativo pone en evidencia cómo se pueden controlar las emociones de las personas jugadoras a través del diseño del juego.

3. Marco teórico

Este apartado desarrolla los aspectos narrativos, jugables y audiovisuales necesarios para analizar las sensaciones que ofrece un videojuego.

3.1 Narrativa

La narrativa incluye todos los elementos que forman la historia y el escenario de un videojuego: la trama, los personajes y sus atributos, los eventos y los diálogos (Bizzocchi y Tanenbaum, 2012). Esta dramaturgia que cuenta la historia coincide en muchos aspectos con la de medios anteriores como la literatura y el cine. Igualmente, esta narrativa ofrece gratificaciones hedónicas y eudaimónicas a la persona jugadora que le hacen continuar la experiencia (Elson et al., 2014). Al principio de este medio audiovisual, en la década de 1970, las historias estaban limitadas por el desarrollo tecnológico de los videojuegos. Sin embargo, en los últimos años se han vuelto más sofisticadas y complejas, al igual que las sensaciones que provocan (Alvarez Igarzábal, 2020).

Existen dos formas de permitir entrar en contacto con la narrativa cuando se suceden los eventos que forman la historia: la cinemática y la interacción. La cinemática recrea el mismo recurso que una película de animación, es decir, que no tiene libre albedrío. La cámara se coloca seleccionando qué se ve y qué no se ve de los personajes y sus relaciones, estados de ánimo, carácter e intenciones. Provocará y condicionará las respuestas emocionales y afectivas del jugador, construyendo la lectura narrativa deseada por la ficción (Pallavicini et al., 2020). Por otro lado, mediante la interacción el jugador puede moverse, mirar y actuar sobre el personaje, los objetos y el espacio. La libertad de esta función no es total ya que se limita por las mecánicas del videojuego, pero sí le da una mayor autonomía (Figueiredo, 2016).

Hacer que el jugador sienta que pertenece al mundo de ficción y a su historia mientras se desarrolla le ofrece una experiencia emocional de mayor control. Este efecto de inmersión también aumenta cuando se trata a la persona jugadora y al avatar que controla como a un solo ser. La división entre el yo real y el del juego se reduce al permitir personalizaciones en el desarrollo de su historia, por ejemplo, con la elección de desenlaces narrativos. De este modo, los eventos se vuelven significativos como si le estuvieran ocurriendo a la propia persona y la sensación de presencia en el juego aumenta. Se llega a la “suspensión de la incredulidad” en la que el videojugador acepta como verdaderas las premisas del juego y la ficción se vuelve realidad (Zangalo, 2009).

Una línea narrativa que se ha impulsado recientemente ha sido la toma de decisiones morales complicadas. Se han analizado cinco dominios morales básicos en las representaciones de los videojuegos: daño/cuidado, justicia, lealtad, autoridad y pureza (Tamborini, 2012). Estos afectarán a la evaluación del videojuego y su narrativa haciendo que aumente o disminuya el compromiso del jugador según su sistema de valores. Dependiendo de la persona, al permitir adherirse o violar estas normas morales durante la historia le permitirá sentir mayor gratificación (Staaby, 2020).

3.2 Jugabilidad

La jugabilidad es una característica que diferencia a los videojuegos de cualquier otro medio audiovisual por su interactividad. Surge en varias dimensiones, desde la interacción explícita con un objeto concreto en el mundo del juego, hasta la interactividad emocional y vivencial con su mundo ficticio. Los géneros de videojuegos son muy variados y con ellos cambia su narrativa, no obstante, el aspecto principal que hace esta experiencia divertida o no es la jugabilidad. Si una de las dos es deficiente, el juego necesitará de la otra para compensar la experiencia y convencer al jugador. Aun así, aunque la narrativa de un juego fuera agradable, si la interacción es frustrante y no agradable probablemente la persona dejará de jugar. Los videojuegos necesitan provocar gratificaciones hedónicas para motivar la interacción (Elson et al., 2014).

La jugabilidad de un videojuego la determinan sus mecánicas. Estas se pueden definir como las reglas, consecuencias, recompensas, los objetivos, desafíos y obstáculos del juego que determinan la interacción de la persona con el videojuego y que generan los eventos (Sylvester, 2013). Su diseño decidirá cuáles son las condiciones para lograr los objetivos de las tramas y cuáles son las consecuencias de conseguirlos o no. Lo esencial de la jugabilidad es la relación entre los desafíos del videojuego, sus acciones para superarlos y los efectos que provocan en el mundo ficticio (Adams, 2010). Esta es una experiencia completamente subjetiva que dependerá de los gustos y destrezas de la persona.

La restricción principal de las mecánicas viene dada por el espacio ya que no puede ser infinito, aunque se le sugiera al jugador como tal. Los límites y obstáculos del mundo ficticio determinan en gran medida la interacción y las acciones de la persona jugadora. Los más importantes sirven para delimitar el área del mundo de juego e impedir al jugador traspasarlos. Para evitar destruir la ilusión del mundo ficticio que se ha creado para la narrativa se les aporta naturalidad a estas restricciones. Pueden incrustarse en la propia morfología del espacio construido, como suelos, paredes, puertas o accidentes geográficos (Figueiredo, 2016).

Además de los obstáculos naturales del espacio de juego, se encuentran las mecánicas en relación con la acción dramática y la progresión del juego. Algunos ejemplos de ellas son enemigos que derrotar o rompecabezas para los que tienen que encontrar una solución. Estos elementos irán progresando en dificultad y requerirán que la persona jugadora adquiera ciertas habilidades de jugabilidad. De este modo, se creará interés en el jugador, motivando su progresión para alcanzar una conclusión (Figueiredo, 2016). Construido este circuito de obstáculos, no se le puede dar total libertad de acción, pero sí es recomendable ofrecer ciertas opciones. La elección entre estas restricciones le planteará unos objetivos parciales y finales entre los que podrá elegir el orden de su realización. Así logrará cierta sensación de libertad y control la facilitar la proyección de su imaginación sobre este mundo de ficción (Schell, 2015).

Otra mecánica muy importante es la navegabilidad: la forma de moverse del videojugador, lo que tiene que saber y hacer para progresar en la trama. Por una parte, hay que analizar cómo el jugador accede a ese mundo y qué controles utiliza para moverse y realizar acciones (Zangalo, 2009). Estas reglas se crean desde el principio del diseño del juego cuando se deciden las posibilidades de acción. Por otra parte, debe tenerse en cuenta la interfaz a través de la que se observa el juego. En este aspecto influye la posición de la cámara, muy significativa porque determina la inmersión del videojugador en el mundo ficticio. Asimismo, se incluyen los elementos visuales que dan información dentro del juego. Algunos ejemplos son indicadores, mapas, menús, botones o textos (Adams, 2010).

Por último, se debe señalar la importancia del diseño de las mecánicas y su adecuación a la persona jugadora. Generalmente, una jugabilidad acompañada de una narrativa adecuada proporciona al videojugador gratificaciones hedónicas. Sin embargo, si las mecánicas resultan demasiado complejas se puede inhibir esta sensación. Se debe a que los recursos cognitivos para procesar el contenido de los medios son limitados. Lo mismo ocurre si el juego presenta problemas técnicos de jugabilidad por un mal desarrollo. Otra posible perspectiva de la jugabilidad es cambiar las expectativas de la persona jugadora. Se pueden poner en duda las típicas recompensas virtuales al realizar acciones con éxito, ofreciendo nuevas motivaciones que no esperarían en su primera impresión del juego (Elson et al., 2014).

3.3 Elementos gráficos y sonoros

El mundo ficticio del videojuego debe diseñarse siguiendo una identidad visual y sonora. El espacio incluirá arquitectura, objetos y atrezo que sigan unas normas culturales y sociales, que sean urbanas o naturales, humanizadas o no. Estas decisiones ayudarán a definir a los personajes que habitan ese mundo y a sus historias. Asimismo, estos personajes y sus acciones deberán ir en consonancia con el diseño creado. De la misma forma, la banda sonora y efectos musicales que acompañan a cada evento tienen que adecuarse a la trama y al género del videojuego. Un correcto diseño generará en el videojugador un sentido de coherencia, autenticidad, credibilidad, inmersión e identidad (LoBrutto, 2002).

La trama de un videojuego debe provocar emociones para capturar e involucrar al videojugador. Algunos de los desencadenantes emocionales que generan los efectos audiovisuales son el aprendizaje de nueva información, los desafíos, las amenazas y la belleza de música y espacios. Desde la perspectiva visual, se involucran los colores, los contrastes de luz, sombras y reflejos, las perspectivas de la cámara y sus convergencias y el tamaño y proximidad aparentes entre objetos, así como su repetición. Desde el punto de vista sonoro, se encuentran las voces, la banda sonora, los efectos musicales y el silencio (Figueiredo, 2016).

La iluminación y el color tienen unos atributos simbólicos y emocionales que son claves para darle una adecuada visión dramática al videojuego. Estos elementos gráficos ayudan a crear espacios en los que el videojugador puede sentirse tranquilo, o al revés, le generen malestar, desconfianza o miedo. Igualmente, las voces elegidas para los personajes tendrán que acompañar a sus personalidades y emociones. La elección del silencio, el sonido atmosférico o la banda sonora que acompañen la escena a su vez debe corresponderse con el estado de ánimo y las acciones de los personajes (Sylvester, 2013).

Otro aspecto importante es la usabilidad del diseño audiovisual. Dentro de las posibilidades de libertad que la narrativa y la jugabilidad ofrezcan al videojugador, es necesario guiarle. Para ello son muy importantes los elementos visuales y sonoros porque manipulan el comportamiento de la persona. Es natural que se mueva hacia lo que llama su atención, que puede ser mediante sonidos llamativos o utilizando las reglas de composición visual, iluminación y color. El contraste entre sombras y luz establece relaciones espaciales y de profundidad que destacan los objetos en el espacio. Para esta función, los elementos audiovisuales también pueden ayudarse de la posición de la cámara si se alinean fuera de su eje (Schell, 2015).

4. Resultados

A continuación, se describirán las características narrativas, jugables y audiovisuales encontradas en The Walking Dead tras jugarlo.

4.1 Narrativa

Este videojuego de 2012 se dividió en cinco episodios que se lanzaron bimestralmente hasta el último. Es decir, quisieron simular la misma estructura narrativa de una serie de televisión, con lo que se pueden encontrar varias analogías en su trama. Por ejemplo, al final de cada capítulo aumentan la tensión con un evento para que el videojugador espere con curiosidad el siguiente. Además, ya que estaban trabajando en el juego mientras salían los capítulos, los desarrolladores pudieron adaptar ciertas tramas del guion según la mayoría de elecciones de los jugadores. Esta posibilidad es única para este medio audiovisual y para este género de videojuegos.

La historia la protagoniza Lee Everet, un hombre que se dirigía a su ingreso en prisión cuando se desata el apocalipsis zombi. Mientras escapa encuentra a una niña abandonada, Clementine, y a partir de entonces el videojuego desarrolla su supervivencia en este nuevo mundo mientras le protege. La trama de este videojuego está bien desarrollada, como suele ser característico en las aventuras gráficas. Cuenta con múltiples personajes y escenarios y bastantes escenas de acción y supervivencia. Destacan sobre todo los protagonistas, que se diseñaron para que el videojugador empatizara con ellos. Lee es un personaje afroamericano alejado de los estereotipos de héroe y villano, y más cercano al hombre común que debe sobrevivir a las circunstancias. Por otro lado, Clementine y su relación con Lee son los puntos emocionales fuertes del videojuego. Se resalta la simpatía, el ingenio y la vulnerabilidad de la niña, provocando que la persona jugadora desee protegerla durante toda la historia.

La narrativa en este videojuego sucede a través de las cinemáticas y de la interacción. Los cambios entre ambos modos son constantes, intercalando estas situaciones desde momentos que solo duran diez segundos hasta varios minutos seguidos. Las cinemáticas sirven para poner en contexto al videojugador con los espacios y los momentos dramáticos. Por ejemplo, para visualizar un nuevo lugar al que llega Lee o los movimientos de los zombis y personas que hay a su alrededor. Otro uso de narrar la trama mediante un vídeo es contar de una forma extensa los sucesos que decide el videojugador y el desenlace que lleva a un cambio de espacio.

La interacción narrativa presenta dos formas en The Walking Dead. Primero se encuentra la exploración del espacio al que llega Lee. El videojugador puede mover libremente al personaje para interaccionar con los objetos y las personas necesarios para avanzar la historia. Se obtiene información narrativa a través de los pensamientos hablados de Lee que revelan que siente hacia ellos. La segunda y más importante interacción narrativa son los diálogos que Lee mantiene con los demás personajes y determinadas acciones para la supervivencia. El juego permite elegir en estos momentos hasta cuatro opciones, como se puede observar en la Figura 1.

Figura 1. Diálogo entre Lee y Clementine

Fuente: captura de The Walking Dead.

Esta personalización en las elecciones resulta muy importante en la narrativa del videojuego. La actitud que Lee mantiene en los diálogos con cada personaje o las acciones que decide respecto a ellos tienen una repercusión póstuma. Esos personajes serán más o menos amigables con él y Clementine, le apoyarán o no cuando haya conflictos en el grupo e incluso determinará su futuro. De todos modos, no todas estas interacciones tienen la misma importancia para la trama y el juego lo indica en cada momento.

El punto dramático de varias de estas decisiones narrativas es que se tratan de fuertes dilemas morales. Cuanto más complicada sea la elección más afectará al transcurso de la historia, decidiendo incluso quién vive o muere. Algunos ejemplos son: proporcionar comida a los niños o a los adultos, que son más útiles en la lucha, confiar secretos a los personajes para que te apoyen, o sopesar las necesidades individuales de Lee y Clementine contra las del grupo. El videojugador no es recompensado o penalizado, pero sí se le coloca en un área gris en el que debe reflexionar sobre sus decisiones.

4.2 Jugabilidad

Para empezar el análisis de la jugabilidad deben definirse las mecánicas que la componen en este videojuego:

• Reglas: En la interacción de Lee con el mundo ficticio debe realizar unas acciones para continuar la trama. El videojugador debe moverlo por el espacio para coger o mover objetos que necesite y elegir o no unos diálogos con los personajes, así como conseguir unas acciones que le salven de los zombis.

• Consecuencias: Cumplir esas reglas hará que la narrativa se desarrolle y que la relación de Lee con el resto de personajes cambie. No cumplir con las reglas lleva a que Lee muera y el videojugador tenga que repetir la última secuencia.

• Recompensas: La principal es seguir desvelando la trama que les sucede a los protagonistas, así como las relaciones satisfactorias con los personajes elegidos.

• Objetivos: Están determinados por la narrativa, que consiste en la supervivencia de Lee y su protegida, Clementine.

• Desafíos: Hay elecciones en los diálogos que pueden resultar en un desenlace fatal para Lee. Igualmente, en las escenas de acción y lucha contra los zombis el videojugador debe introducir los comandos adecuados para sobrevivir.

Los principales obstáculos en The Walking Dead corresponden a la limitación de los espacios en los que el videojugador se puede mover. El diseño los ha delimitado de forma natural, con obstáculos en medio como puertas, paredes o vallas. En ciertos momentos los obstáculos deben superarse mediante pequeños puzles de exploración. Por ejemplo, buscar una llave en el cuerpo de un zombi para abrir la siguiente puerta. No obstante, este tipo de pruebas mantienen su facilidad en todo el juego y siempre se basan en inspeccionar todo el espacio. Este proceso ofrece información adicional sobre el contexto y los personajes, pero no desvela ninguna misión secundaria.

La navegabilidad de este videojuego resulta simple y fácil de aprender. El videojugador sólo tendrá el control durante la exploración y la interacción con objetos, personajes o acciones. Los controles se realizan con dos crucetas, una para mover a Lee y otra para la cámara, y otros cuatro botones que dependerán del dispositivo. Para la elección del tipo de interacción o de la línea de dialogo se pulsa uno de esos botones. Igualmente, para las escenas de acción se deberán pulsar en el momento adecuado los botones o la cruceta. La interfaz en este control está siempre muy clara en este videojuego. Como la Figura 2 indica, cada vez que haya que pulsar un botón éste aparecerá en pantalla.

Figura 2. Enfrentamiento de Lee contra una zombi

Fuente: captura de The Walking Dead.

Por lo tanto, se puede determinar que la jugabilidad en The Walking Dead es sencilla y gratificante. No requiere gran esfuerzo para desarrollar su narrativa e incluso videojugadores con poca experiencia no tendrían problemas. La interacción más complicada se encuentra en las luchas contra los zombis. Sin embargo, aunque la persona jugadora falle y Lee muera, vuelve a revivir momentos antes y repetirá la secuencia hasta que consiga introducir los comandos adecuados. Este tipo de acción es, además, una característica jugable que no solía incluirse en las aventuras gráficas, representando una novedad para el género.

4.3 Elementos gráficos y sonoros

El universo de The Walking Dead simula una realidad alternativa en la que toda la existencia conocida ha sucumbido al apocalipsis zombi. Por lo tanto, el videojuego intenta retratar que toda la superficie del planeta ha quedado dantesca. Para ello introduce una multitud de escenarios en los que desarrolla la narrativa y que Lee recorre en las cinemáticas o en la exploración. Algunos ejemplos son una carretera, una casa, un motel, una granja, una plaza o una tienda. Estos lugares tienen en común que pertenecen a la vida diaria de la sociedad ya que definen a los personajes protagonistas. Son simples personas que deben sobrevivir a una situación terrorífica. Conforme se va desarrollando la narrativa estos espacios cada vez están más decrépitos por el abandono.

El videojuego tiene un estilo visual uniforme, con unos gráficos que utilizan el sombreado de celdas, una técnica que alude al estilo de cómic del que surge esta obra. Predominan los colores oscuros, con zonas de mucho contraste entre colores cálidos y fríos. También prevalecen las sombras sobre las luces fuertes en la mayoría de escenarios. Además, el tamaño de los objetos es realista ya que se simula el mundo actual. Respecto al sonido, apenas se encuentran silencios durante todo el juego. Siempre se escucha de fondo, o bien la banda sonora compuesta por música clásica, o efectos de sonido de la naturaleza, los objetos moviéndose o los zombis. Destaca la interpretación de las voces (en inglés), que acompañan perfectamente a las expresiones emocionales de los personajes, como puede apreciarse en la Figura 3.

Figura 3. Cinemática de Lee tras el accidente de coche

Fuente: captura de The Walking Dead.

Por último, debe tenerse en cuenta la aplicación de los efectos audiovisuales en la usabilidad. The Walking Dead destaca en esto por su buen diseño, siempre indicando al videojugador las interacciones que tiene que realizar. Todas las acciones están acompañadas de los iconos de los controles que la persona debe elegir. Igualmente, aparecen iconos y textos refiriéndose a los objetos necesarios para ir desarrollando la narrativa. Estas indicaciones se refuerzan en las situaciones más dramáticas, cuando Lee lucha con un zombi o debe tomar una decisión importante. El movimiento pasa a cámara lenta mientras aparece un efecto viñeta color rojo y un sonido de terror con un corazón latiendo de fondo.

5. Discusión

5.1 Sensación de control e inmersión en las distintas jugabilidades

Una vez analizado The Walking Dead pueden distinguirse tres tipos de experiencias, cada una con unas características que ofrecen una sensación de control e inmersión al videojugador.

5.1.1 Cinemáticas de la historia

Las cinemáticas son las experiencias narrativas de este juego más tradicionales y las únicas que no permiten la interacción del videojugador. Como se ha analizado anteriormente, estas escenas duran desde varios segundos a unos minutos. Se utilizan principalmente para los sucesos de transición entre lugares y entre situaciones críticas. El videojuego se diseñó así por las posibilidades narrativas que ofrece esta introducción de animaciones. En una escena jugable resulta complicado representar muchas acciones rápidas con sus cambios de plano. En cambio, la cinemática permite utilizar las técnicas del cine para posicionar la cámara en los puntos adecuados que ofrezcan más información narrativa a la persona jugadora. Por ejemplo, la Figura 4 muestra la llegada a la granja y el contexto que rodea a este espacio.

Figura 4. Cinemática de llegada a la granja

Fuente: captura de The Walking Dead.

Además, las cinemáticas consumen menos recursos de procesamiento por lo que permiten resaltar el diseño del juego mostrándolo a mayor resolución. Es entonces cuando los contrastes de colores, luces y sombras se perciben mejor, creando un efecto emocional más fuerte en la persona jugadora. Asimismo, son los momentos en los que más utilizan la banda sonora y más refuerzan la creación de estas sensaciones. Estas animaciones permiten sentir la intranquilidad ante el peligro con los colores fríos, la oscuridad y la música estridente. También crean un efecto de calma con música relajante y espacios con colores cálidos y mucha luz. En definitiva, las cinemáticas no crean una sensación de control, pero sí sumergen al videojugador en la narrativa.

5.1.2. Exploración e interacción en el mundo ficticio

La siguiente experiencia jugable identificada es la exploración de los espacios e interacción con los objetos que los componen. Son las partes del juego que ofrecen mayor albedrío al videojugador, por lo que influencian en gran medida la sensación de control sobre la narrativa. A la vez, también inciden en la inmersión que siente la persona dentro del mundo ficticio. Les permite contemplar la realidad del mundo apocalíptico en el que han quedado los personajes y experimentar la dificultad y la desesperación de sus circunstancias.

Deben tenerse en cuenta las peculiaridades de The Walking Dead y el género de aventura gráfica al que pertenece. Este videojuego le da más importancia a la narrativa que a la jugabilidad, de ahí es que ésta sea muy sencilla. Sí que está bien diseñada, siendo fácil de aprender, y resulta gratificante la interacción en el desarrollo del juego. No obstante, no ofrece grandes desafíos ni provoca grandes efectos en el mundo ficticio, por lo que ciertas personas podrían no alcanzar la diversión que buscan en un videojuego.

Los obstáculos de la jugabilidad se basan en objetos naturales que limitan los espacios de exploración o en objetos necesarios para el desarrollo narrativo. Por lo tanto, estas experiencias recrean de forma verosímil el mundo infinito del apocalipsis zombi y le permiten al videojugador su inmersión en el contexto. Asimismo, se le da posibilidad de deambular por estos espacios tanto como quiera e interaccionar con todos los objetos posibles. Esto incrementa la impresión de control sobre las acciones del juego pudiendo descubrir más información adicional del universo zombi.

Otra característica jugable que destacar en la inmersión son los constantes cambios de la cámara en estas experiencias. En cada espacio la cámara sigue a Lee desde una posición diferente, mostrando un plano general, un plano medio o incluso en primera persona dependiendo de las acciones a realizar. A esta particularidad se le añaden los indicadores que rodean al personaje constantemente para facilitarle las interacciones. Estos pueden ser iconos o textos refiriéndose a los objetos y las posibilidades jugables, como puede verse en la Figura 5.

Figura 5. Interacción con una puerta para entrar a una casa

Fuente: captura de The Walking Dead.

5.1.3. Elección de diálogos y acciones

El tercer tipo de experiencia jugable son los diálogos con los personajes y las acciones de huida o lucha en las que el videojugador debe utilizar unos comandos. La posibilidad de elegir los diálogos es la que permite la personalización del desarrollo narrativo en The Walking Dead. Estas oportunidades acercan a la persona jugadora y al protagonista, aumentando la importancia de esta jugabilidad. De esta forma se potencia la inmersión en la narrativa y la sensación de control sobre ella.

Sin embargo, estas experiencias también limitan la libertad más que la simple exploración de los espacios. Por un lado, las acciones requieren que el videojugador introduzca unos comandos en el preciso orden. Es una mecánica necesaria para que el protagonista pueda continuar la trama. Por otro lado, los diálogos también obligan a escoger una línea entre varias opciones que pueden no gustar a la persona jugadora. La otra opción es no responder nada, que es otra línea de diálogo que sucede cuando no se ha elegido antes de que se acabe el tiempo.

Este tipo de experiencias también ofrecen unas recompensas inmediatas. Las acciones de lucha y huida garantizan una inmediata gratificación por haber conseguido sobrevivir. Por otro lado, dependiendo de la actitud y decisiones que Lee mantenga en los diálogos el juego mostrará unas consecuencias. Las más rápidas son letreros que señalan la impresión que ha tenido el personaje, por ejemplo, “A Clementine le ha gustado esto” o “Kenny lo recordará”. A largo plazo, el conjunto de diálogos también afectará a si determinados personajes deciden apoyar a Lee o volverse en su contra.

Finalmente, la mayor sensación de control narrativo y gratificación viene de las decisiones morales que el videojugador tiene que tomar en el papel de Lee. En un contexto de apocalipsis, en el que viven en un constante peligro de muerte y falta de recursos, los valores éticos cambian drásticamente. Hay que decidir si confiar o no en los personajes a costa de su seguridad, quién va a comer o pasar hambre o a quién salvar o matar. Estos dilemas son complicados a un nivel emocional, intelectual y ético, sin que haya una respuesta correcta para ninguno de ellos.

El videojuego subraya la importancia de estas situaciones vitales mediante su interfaz. En estas escenas la posición de la cámara se acerca más a la primera persona para darle un matiz más íntimo. También suele dar las perspectivas de ambas opciones, como muestra la Figura 6. Igualmente, añaden el efecto de viñeta roja y el símbolo de atención sobre la acción que indican la gravedad. Además, se congela el tiempo y se disminuye el volumen de los sonidos, aumentando el suspense y la sensación de agonía.

Figura 6. Decisión de salvar a un personaje u otro

Fuente: captura de The Walking Dead.

5.2 Relación entre la sensación de control y el desarrollo narrativo

Una vez analizadas la narrativa, la jugabilidad y los elementos audiovisuales de The Walking Dead se puede determinar que este videojuego ofrece una gran sensación de inmersión y control en su narrativa. Permite conocer el contexto del apocalipsis zombi e involucrarse con sus personajes. Igualmente, la elección de los diálogos provoca reacciones en su trama, siempre haciendo consciente de ellas al videojugador. Incluso al final de cada episodio, ofrece una estadística y comparación de sus decisiones vitales con las que han tomado los jugadores a nivel mundial.

Éste es un incentivo adicional para hacer que las personas jugadoras repitan episodios o el juego entero, para tomar decisiones diferentes y desvelar todas las posibles reacciones de los personajes y sus desenlaces. No obstante, al rejugar The Walking Dead se expone la poca variedad narrativa que el juego ofrece en contraste con las sensaciones de libertad y control que se obtienen. Hay un total de 26 decisiones vitales en The Walking Dead, cinco en todos los episodios menos el segundo que contiene seis. El recuento total de las reacciones a estas elecciones indica que:

• En 14 de estas decisiones, más de la mitad, no cambia el resultado del evento inmediato que ocurre a continuación.

• Seis decisiones evitan un evento inmediato, pero este acaba sucediendo igualmente más adelante en la historia.

• Seis decisiones no causan ningún tipo de evento en la narrativa.

Todas estas elecciones activan determinados diálogos, reacciones en los personajes o cinemáticas. Como se ha analizado en este trabajo, todos estos elementos narrativos y jugables influyen en el videojugador y su sensación de control. Sin embargo, se ha resuelto que la historia de este videojuego es lineal y que tiene su desenlace predeterminado: Lee y otros personajes siempre van a morir, dejando sola a Clementine. Este tipo de desarrollo se denomina sistema de raíles y crea la ilusión de la libertad narrativa mientras que oculta sus únicas posibilidades (Medina, 2015). El interés de una persona por rejugar la historia sería únicamente emocional, por la atracción hacia ciertos personajes.

6. Conclusiones

El análisis de la narrativa, la jugabilidad y los elementos gráficos y sonoros de The Walking Dead muestra como una aventura gráfica puede ofrecer al videojugador una sensación de inmersión y control. Las diferentes percepciones se adquieren a través de tres tipos de experiencia jugable. Las cinemáticas ofrecen gran cantidad de detalles narrativos que introducen a la persona jugadora en el mundo ficticio. La exploración e interacción con los objetos profundizan la inmersión y otorgan el control de la jugabilidad. La elección de diálogos y acciones establecen la impresión de control sobre el desarrollo narrativo del videojuego.

Sin embargo, un estudio más exhaustivo de la historia completa revela que The Walking Dead utiliza un sistema de raíles en que los desenlaces narrativos ya están determinados. Descubrir esta dicotomía entre la inmersión y el control que el videojuego ofrece y su trama establecida solo es posible rejugándolo. Probablemente la mayoría de videojugadores no lleguen a hacerlo y se queden con la primera impresión de una narrativa elegible. De este modo, The Walking Dead presenta un modelo de diseño aplicable al género de las aventuras gráficas y que asegura una experiencia gratificante.

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