Investigación sobre
la ecacia de la publicidad
en videojuegos:
estado de la cuestión
Research on the
Eectiveness of Advertising
in Videogames:
State of the Art
aDResearch ESIC
Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013  págs. 20 a 34
Martí, J., Als J. y Currás R. (2013). Investigacn sobre
la ecacia de la publicidad en videojuegos: Estado
de la cuestión. Research on the Eectiveness of
Advertising in Videogames: State of the Art. Revista
Internacional de Investigacn en Comunicacn
aDResearch ESIC. Nº 7 Vol 7. Primer semestre,
enero-junio 2013. Págs. 20 a 34
DOI: 10.7263/ADR.004.01.2
José Martí Parreño
Universidad Europea de Madrid
jose.marti@uem.es
Joaquín Aldás Manzano
Universidad de Valencia
joaquin.aldas@uv.es
Rafael Currás Pérez
Universidad de Valencia
rafael.curras-perez@uv.es
Advertising through videogames is acquiring increasing prominence as a mar-
keting communications tool for organisations. Be it through the use of product
placement in videogames, in-game advertising or advergaming, the use of video-
games as a marketing communications tool has seen an important increase in
the last few years in the marketing budgets of organisations. Together with this
increase in the commercial implementation, there has also been an increase in
academic research that has centered its attention on the use of video games as
an advertising tool. The present exploratory work analyses 19 academic articles
that have studied dierent areas of advertising ecacy in the use of video games
as an advertising tool. The main objective of this work is to identify the principal
lines of research as well as the principal methodologies and factors used. Using the
contents analysis as an investigative tool, the article shows the state of the matter
of the academic research on the ecacy of advertising through video games and
highlights potential areas of interest where there is a scarcity of academic research
and, therefore, oers new opportunities to researchers.
La publicidad a través de videojuegos está adquiriendo un creciente protagonis-
mo como herramienta de las comunicaciones de marketing de las organizacio-
nes. Ya sea mediante el uso del emplazamiento de producto en videojuegos, del
in-game advertising o del advergaming, la utilización de los videojuegos como
herramienta de las comunicaciones de marketing ha experimentado un impor-
tante incremento en los últimos años dentro de los presupuestos de marketing de
las organizaciones. Junto a este incremento en la praxis comercial, en los últimos
años también se ha producido un aumento de las investigaciones académicas
que han centrado su atención en el uso de los videojuegos como herramienta pu-
blicitaria. El presente trabajo exploratorio analiza 19 artículos académicos que han
estudiado diferentes áreas que exploran la ecacia publicitaria en el uso de los vi-
deojuegos como herramienta publicitaria. El objetivo principal de este trabajo es
identicar las principales líneas de investigación así como las principales metodo-
logías y factores empleados. Utilizando el análisis de contenido como herramienta
de investigación, el artículo muestra un estado de la cuestión de la investigación
académica sobre la ecacia de la publicidad a través de videojuegos y destaca po-
tenciales áreas de interés en las que se ha detectado una escasez de investigación
académica que, por tanto, ofrecen nuevas oportunidades a los investigadores.
ABSTRACT
RESUMEN
Clasicación JEL:
M37
Key words:
Publicidad,
videojuegos,
emplazamiento de
producto,
in-game advertising,
advergaming,
análisis de contenido
JEL Classication:
M37
Palabras clave:
Advertising,
video games,
product placement,
in-game advertising,
advergaming,
contents analysis
Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013  págs. 20 a 34
aDResearch ESIC
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Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
1. Introducción
El importante cambio que está experimentando
el panorama mediático en los últimos os como
fruto de la irrupcn de nuevas tecnologías en la
difusión de contenidos, unido a los importantes
cambios en el consumo de medios por parte de
los consumidores (Díaz Nosty, 2006), es obli-
gando a las organizaciones a replantear sus estra-
tegias de comunicacn como forma de adaptar-
se al mercado. En este sentido, en los últimos
os se observa una reorientacn en los presu-
puestos destinados a las comunicaciones de
marketing hacia los denominados medios alter-
nativos (entre los que se incluye el emplazamien-
to de producto, el marketing de eventos, el mar-
keting vil o la publicidad en videojuegos).
Esta tendencia queda bien reflejada en el creci-
miento a nivel mundial de la inversión en me-
dios alternativos durante los últimos os, con
un promedio del 21,7% desde 2002 hasta 2007
(PQ Media, 2008). En este sentido, resulta signi-
ficativo que una marca de referencia como Coca-
Cola anunciara hace años que iba a incrementar
sus recursos publicitarios en videojuegos y DVD
(Grover et al. 2004). En especial, en los últimos
os es adquiriendo un creciente protagonis-
mo el denominado branded entertainment que
consiste en la hibridacn de contenido publici-
tario y contenido de entretenimiento como pelí-
culas o videojuegos. Se trata de una estrategia
que se desarrolla en un contexto de creciente
convergencia entre los medios de comunicación
y los productores de contenido (Donaton, 2004)
para la que se ha estimado un crecimiento de
inversn, a nivel mundial, en los próximos años
de en torno al 9.1% hasta el 2014 y en los que el
advergaming (la hibridación de contenido publi-
citario y videojuegos) ocupa un lugar destacado
(PQ Media, 2010).
Este intes en la praxis comercial ha ido
acompañado en los últimos os por un crecien-
te interés de la comunidad académica por enten-
der mejor el funcionamiento de este tipo de he-
rramientas publicitarias, sus efectos sobre
diferentes pametros de intes para el marke-
ting (como por ejemplo, los efectos sobre la me-
moria y las actitudes) y, en denitiva, sobre
mo conocer mejor, optimizar y hacer más
efectivas este tipo de comunicaciones de marke-
ting. Así en los últimos años, en el contexto de la
publicidad mediante videojuegos, se han realiza-
do trabajos de los efectos sobre la memoria de
las marcas/productos emplazados en videojue-
gos (Grigorovici y Constantin, 2004; Nelson,
2002; Schneider y Cornwell, 2005; Yang et al.
2006); sobre los perles psicográficos de los ju-
gadores online (Youn, Lee y Doyle, 2003); sobre
las actitudes hacia la publicidad en los videojue-
gos (Nelson, Keum y Yaros, 2004; Lehu, 2007;
Winkler y Buckner, 2006); sobre las actitudes
hacia el anuncio (Schneider y Cornwell, 2005);
sobre los efectos en la intención de compra
(Chaney, Lin y Chaney, 2004); sobre los efectos
en la preferencia de marca (Grigorovici y Cons-
tantin, 2004; Mallinckrodt y Mizerski, 2007); la
influencia de los videojuegos en los comporta-
mientos de los consumidores (Molesworth,
2006); la actitud hacia los advergames (Hernán-
dez et al., 2004; Winkler y Buckner, 2006); y
sobre el uso de este tipo de estrategias por parte
de los anunciantes (Moore, 2006).
En este contexto, el presente trabajo explora-
torio tiene como objetivo principal realizar una
revisn de la literatura académica sobre la efica-
cia del uso de los videojuegos como herramienta
publicitaria. Asimismo esta revisión debe con-
ducir a la identificacn de las principalesneas
de investigación, factores y metodologías em-
23
Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
pleadas hasta la fecha. Finalmente debe permi-
tirnos detectar áreas de estudio poco exploradas
que posibilite apuntar futuras líneas de investi-
gación de especial intes.
El presente trabajo exploratorio utiliza el a-
lisis de contenido (Fearing, 1953; Ferber y Wales
en 1958; Kassarjian, 1977) como herramienta de
análisis. Esta herramienta ya ha sido utilizada an-
teriormente para el análisis de artículos publica-
dos en revistas acamicas (Hirschman, 1991).
El análisis de contenido cuenta con una larga tra-
dición como herramienta de análisis de los men-
sajes emitidos por los medios de comunicacn y
ya ha sido aplicado con éxito para detectar cómo
son integradas las marcas y mensajes publicita-
rios en los videojuegos (Moore, 2006).
El presente trabajo se estructura de la siguien-
te manera: en primer lugar se realiza una contex-
tualizacn del objeto de estudio (la publicidad
en videojuegos). Este primer apartado tiene
como objetivo ofrecer una breve aproximación
histórica al uso de los videojuegos como herra-
mienta publicitaria así como conceptualizar las
principales tipologías utilizadas. En el siguiente
apartado se ofrece la metodología utilizada y se
presenta tanto la ficha de alisis como la mues-
tra utilizada. A continuación se procede al ali-
sis de los resultados. Finalmente se exponen las
conclusiones derivadas de este alisis.
2. La publicidad en videojuegos
El uso de los videojuegos como herramienta pu-
blicitaria ha experimentado un importante creci-
miento en los últimos os. Este femeno que-
da reflejado en el hecho de que las principales
agencias de medios y de publicidad hayan abier-
to en los últimos años divisiones especializadas
en advergaming o en emplazamiento publicitario
en videojuegos (por ejemplo, The Bounce Interac-
tive Gaming Group –BIG-, perteneciente a Young
& Rubicam, o Play Division de Starcom Media).
La compra de Massive en 2006 por parte de Mi-
crosoft o de Adscape por Google en 2007 (am-
bas empresas especializadas en la inserción de
anuncios en tiempo real en videojuegos online)
tambn demuestra el intes de los gigantes de
las nuevas tecnoloas por entrar en un mercado
para el que la inversión publicitaria ha sido esti-
mada en torno a los mil millones de dólares en
2012 (eMarketer, 2008).
A pesar de este incremento en los últimos
os de la utilización de los videojuegos como
herramienta publicitaria su uso no es algo nue-
vo. Más bien lo contrario, se ha sugerido que
surge con el nacimiento mismo de los videojue-
gos como medio de entretenimiento de masas.
Vedrashko (2006) sia el inicio de un verdadero
intes de los anunciantes por utilizar los vide-
ojuegos como herramienta publicitaria en torno
a 1982, coincidiendo con el primer despegue de
la industria de los videojuegos. Ese o el públi-
co norteamericano se gass de 3.000 millo-
nes de lares en videojuegos triplicando la can-
tidad invertida el año anterior (De Meyer, Malliet
y Verbruggen, 2001, cfr. en Vedrashko, 2006).
Así, Budweiser emplazaba en 1984 su marca en
el gran éxito del año, Tapper (Bally/Midway,
1983), e incluso McDonald´s desarrolló en 1983
un pionero videojuego con Ronald McDonals
como protagonista. Desde entonces el incremen-
to de la presencia de marcas o mensajes publici-
tarios en videojuegos ha sido constante. Por citar
lo unos cuantos ejemplos, Pepsi empla su
refresco en el juego Fighting Vipers (Sega: 1995);
Coca-Cola hizo lo propio al emplazar una de sus
quinas expendedoras de refrescos en el gran
éxito de 1998 Half-Life (Sierra, 1998); el mismo
o, Yamaha, Michelin y Mobil (entre otras mar-
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Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
cas) emplazaron sus respectivas marcas en Moto
Racer 2 (Electronic Arts, 1998). Ya más reciente-
mente, Dole Food Company empla pegatinas
suyas sobre las bananas que aparecían en Super
Monkey Ball (Sega: 2001), haciéndolo coincidir
con el momento en el que lanzaba una nueva
nea de bananas de lujo en el mercado japonés
(Emery, 2002). El mundo de la moda tampoco
ha permanecido al margen de este tipo de inicia-
tivas y tanto Paco Rabanne como Calvin Klein
(junto a otros anunciantes como Samsung) em-
plazaron su publicidad en la futurista ciudad de
New York Race (Wanadoo Edition, 2001). Otros
casos tambn muy conocidos son los de Pizza
Hut y KFC, que poblaron con sus restaurantes
de comida pida los escenarios de Crazy Taxi
(Acclaim, 2001). En la actualidad es habitual la
presencia de cada vez más marcas en los escena-
rios de los videojuegos, sobre todo en los más
vendidos, debido a su alcance cada vez mayor
sobre diferentes audiencias y consumidores. De
hecho, el intes de los anunciantes por utilizar
los videojuegos como herramienta publicitaria
ha crecido a la par que han aumentado y diver-
sificado sus audiencias. Si hasta hace apenas 15
os el consumidor mayoritario de videojuegos
era varón de entre 18-35 os, en la actualidad
se puede afirmar que desde hace unos años los
videojuegos son consumidos virtualmente por
cualquier segmento de edad de ambos sexos
(Fattah y Paul, 2002).
2.1. Tipologías publicitarias en videojuegos
Las principales tipoloas mediante las cuales los
videojuegos son utilizados como herramienta
publicitaria son el emplazamiento de producto, el
in-game advertising y el advergaming. El emplaza-
miento de producto ha sido definido como “la
práctica de incluir el nombre, producto, embala-
je, señalización u otro artículo de merchandising
de una marca, en una película de cine, en televi-
sión o en otros medios con el n de incrementar
la notoriedad y el reconocimiento inmediato de
la marca en el punto de compra” (Panda, 2004,
p. 7). El primer emplazamiento de producto en
videojuegos que se conoce parece ser el que rea-
li Scott Adams en su propio videojuego Ad-
ventureland (1978) anunciando su próximo vi-
deojuego Pirate Adventure. El emplazamiento de
producto en videojuegos se realiza mediante la
inclusn de pancartas, anuncios o los propios
productos en los escenarios de juego. General-
mente se suele diferenciar entre emplazamientos
on-set (suelen ser objetos tridimensionales em-
plazados en primer plano con los que general-
mente puede interactuar el videojugador), y em-
plazamientos periféricos o creativos (anuncios
bidimensionales como vallas, carteles lumino-
sos, etc. emplazados como atrezzo del espacio de
juego) en función de la prominencia del empla-
zamiento.
El in-game advertising consiste en el emplaza-
miento de anuncios dimicos en los escenarios
de los videojuegos online. Esta técnica permite el
emplazamiento en tiempo real de anuncios que
se ajusten a los perfiles sociodemográficos de los
jugadores online. Por ejemplo, en el videojuego
online SWAT 4 (Vivendi Universal Games, 2005),
la empresa Massive emplazó (sólo para los vide-
ojugadores norteamericanos) anuncios de pro-
gramas televisivos1 cuyo estreno era inminente
en los EE.UU. Es decir, estos anuncios dimicos
online permiten desarrollar campañas en las que
el timing es importante (estrenos cinematográfi-
cos o televisivos, fechas de eventos con los que se
haga coincidir la campaña, etc.) e incluso realizar
1 Por ejemplo, la serie Lust in Space que se iba a estrenar en el
canal SciFi.
25
Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
rotaciones de los anuncios emplazados con res-
pecto a la estacionalidad (campañas de navidad
o verano, rebajas, etc.).
Finalmente, el advergaming consiste en el
desarrollo ex profeso de videojuegos orientados a
las comunicaciones de marketing (Martí, 2010).
Grundy (2008) afirma que el primer advergame de
la historia fue probablemente Datsun 280 Zzzap,
un videojuego desarrollado en 1976 para pro-
mocionar el Datsun 280 Z. Otros de estos pri-
meros advergames fueron Tooth Protectors (crea-
do en 1982 por Johnson & Johnson), Chase the
Chuckwagon (creado también en 1982 por Rals-
ton-Purina), y Pepsi Invaders. Este último adver-
game, basado en Space Invaders (Taito, 1978),
fue desarrollado por Atari en 1983 para Coca-
Cola y regalado a los asistentes a una convención
de ventas en Atlanta. Los aliegenas del vide-
ojuego original fueron reemplazados por las le-
tras P. E. P. S. I. y la nave comandante que apare-
a en la parte superior de la pantalla mostraba el
logotipo de Pepsi. Al terminar los tres minutos
de límite de juego aparecía un mensaje parpa-
deante en la pantalla con la leyenda “Coca-Cola
Gana”.
El aumento en la diversificacn de las herra-
mientas para desarrollar comunicaciones publi-
citarias mediante videojuegos así como una ma-
yor sofisticacn y creciente complejidad de este
tipo de acciones ha conducido a un encareci-
miento de este tipo de acciones. Así, los costes
de emplazamiento publicitario en videojuegos
que alcanzan audiencias millonarias (los deno-
minados AAA) se han cifrado en una horquilla
que abarca entre los 25.000 y los 700.000 la-
res en funcn de la prominencia y el grado de
integracn en la trama de la marca o el producto
emplazado (Moran, 2004). Asimismo, el coste
medio del desarrollo de un advergame oscila en-
tre los 10.000 y 35.000 dólares para los adverga-
mes sindicados (IGDA, 2005) aunque esta canti-
dad puede alcanzar o superar los 500.000
lares para otro tipo de advergames. De forma
similar, también han aumentado las expectativas
de los anunciantes a la hora de conocer el retor-
no de su inversión en publicidad en videojue-
gos. Las métricas s comunes actualmente uti-
lizadas incluyen no lo métricas tradicionales
utilizadas para medir la eficacia de la publicidad
en videojuegos, como las tasas de recuerdo, sino
los cambios en el reconocimiento y preferencia
de marca, los cambios en el comportamiento del
consumidor, o la frecuencia y duración de las
sesiones de juego (IGDA, 2008).
3. Metodología de estudio
Dados los objetivos del presente trabajo se op
por el uso del análisis de contenido (Fearing,
1953; Ferber y Wales, 1958; Kassarjian, 1977).
Esta herramienta de análisis consiste en “una
técnica de investigación por medio de la des-
cripción objetiva, sistemática y cuantitativa del
contenido manifiesto de un comunicador” (Be-
relson, 1952, p. 55). Entre las ventajas que ofre-
ce esta herramienta se encuentra la uniformidad
del análisis efectuado por diferentes investiga-
dores, la disminución de los juicios personales y
subjetivos en el procesamiento de la informa-
ción y el análisis de los contenidos tanto latentes
como manifiestos en base a unos criterios obje-
tivamente definidos por los jueces que efectúan
el análisis (Fearing, 1953). Este análisis permite
no sólo la transformación de la información en
datos que pueden ser resumidos y comparados
(Paisley, 1969) sino que permiten extraer infor-
mación que debe estar vinculada a otra infor-
mación con la que explicar algún hecho (Berel-
son, 1952).
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Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
3.1. Desarrollo de la herramienta de
análisis
Como herramienta de análisis se desarrolló una
ficha con descriptores correspondientes a cada
una de las dimensiones de análisis planteadas.
Así, esta ficha recoge un apartado referido a la
informacn general de cada artículo compuesto
por los siguientes descriptores: o de publica-
ción, título del artículo, autores y revista en la
que se publicó el artículo. Una segunda dimen-
sión hace referencia a la metodoloa de estudio
empleada en cada artículo. Los descriptores in-
cluidos en este apartado fueron: artículo (identi-
ficado por el nombre del autor/es), tipoloa de
estudio (cuantitativo/cualitativo), herramienta de
análisis (análisis factorial, modelo de ecuaciones
estructurales, etc.), tamaño muestral y factores
analizados en el artículo (congruencia, intrusn,
entretenimiento, etc.). Una última dimensión
analizaba los efectos sobre el consumidor estu-
diados en cada artículo. Estos efectos fueron cla-
sificados como cognitivos (recuerdo, reconoci-
miento...), afectivos (actitud hacia la marca,
identificacn con la marca) y conativos (elec-
ción de marca, intención de compra), siguien-
do el Modelo de la Jerarquía de los Efectos (Lavid-
ge y Steiner, 1961), y son habitualmente utilizados
como parámetro de medida de ecacia tanto en
las comunicaciones publicitarias como en otras
acciones de las comunicaciones de marketing. La
herramienta de análisis se recoge en la tabla 1.
3.2. Muestra
Con el fin de seleccionar una muestra de traba-
jos acamicos representativos del tema a anali-
zar se proced a realizar una búsqueda en una
base de datos especializada de revistas académi-
cas (ProQuest) en torno a palabras clave relacio-
nadas con el objeto de estudio (publicidad y vi-
deojuegos). Tras la squeda en la base de datos
se identificaron 19 trabajos cuyostulos y re-
menes se correspondían con el objeto de estudio
(tabla 2 - pág. 27).
4. Análisis de los resultados
El alisis de los resultados muestra un uso pre-
dominante de la investigacn cuantitativa frente
a la cualitativa. Sólo tres de los 19 artículos ana-
lizados incla aln tipo de análisis cualitativo a
la hora de medir la eficacia de las acciones publi-
citarias en videojuegos. Asimismo predominan
los estudios experimentales en los que la herra-
mienta de análisis principal es el análisis factorial
(10). Otros tipos de análisis utilizados incluyen
los análisis descriptivos (4) que incluían tanto
análisis de correlación como test-t. Tan sólo un
estudio utiliza el focus group como herramienta
de análisis mientas que otro utiliza herramientas
webnogficas
2
y otro un modelo de ecuaciones
estructurales. En esta misma situación se encuen-
tran los análisis multivariantes (MANOVA) y bi-
2 Kozinets (2002).
Tabla 1 · Herramienta de análisis
Descriptores generales
Año
Título del artículo
Autor/es
Revista de publicación
Descriptores metodológicos
Tipología de estudio
Herramienta de análisis
Tamaño muestral
Factores utilizados
Descriptores de los efectos
Cognitivos
Afectivos
Conativos
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Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
Tabla 2 · Descriptores generales de los arculos
Año Título Autor Publicación
2002 Recall of Brand Placements in Computer/Video Games Nelson
Journal of Advertising
Research
2003 Lifestyles of Online Gamers: A Psychographic Approach Youn, Lee y Doyle
Journal of Interactive
Advertising
2004 The Eect of Billboards within the Gaming Environment Chaney, Lin y Chaney
Journal of Interactive
Advertising
2004
Advertainment or Adcreep? Game Players’ Attitudes toward
Advertising and Product Placements in Computer Games
Nelson, Keum y Yaros
Journal of Interactive
Advertising
2004
Hispanic Attitudes toward Advergames: A Proposed Model
of their Antecedents
Hernández, Chapa, Minor,
Maldonado y Barranzuela
Journal of Interactive
Advertising
2004
Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media:
Impacts of Ad Type and Presence on Brand Eectiveness
in 3D Gaming Immersive Virtual Environments
Grigorovici y Constantin
Journal of Interactive
Advertising
2005
Cashing in on crashes via brand placement in computer
games: The eects of experience and ow on memory
Schneider y Cornwell
International Journal
of Advertising
2005
The Eect of Involvement on Ad Judgment in a Video Game
Environment: The Mediating Role of Presence
Nicovich
Journal of Interactive
Advertising
2006
Examining The Inuence Of Telepresence On Spectator And
Player Processing Of Real and Fictitious Brands in a Computer
Game
Nelson, Yaros y Deum Journal of Advertising
2006
Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages
in Advergames: Attitudes towards Product Placement
Winkler y Buckner
Journal of Interactive
Advertising
2006
Real Brands in Imaginary Worlds: Investigating Players´ Experi-
ences of Brand Placement in Digital Games
Molesworth
Journal of Consumer
Behaviour
2006
The Eectiveness of ´in-game´ advertising: Comparing Collage
Students´ Explicit and Implicit Memory for Brand Names
Yang, Roskos-Ewoldsen,
Dinu y Arpan
Journal of Advertising
2007
Eects of Product Placement in On-Line Games on Brand
Memory: A Perspective of the Limited Capacity Model of
Attention
Lee y Faber Journal of Advertising
2007
The Eects of Playing an Advergame on Young Childrens
Perceptions, Preferences, and Requests
Mallinckrodt y Mizerski Journal of Advertising
2007 The Eectiveness of Product Placement in Video Games Glass
Journal of Interactive
Advertising
2008
Enjoyment of Advergames and Brand Attitudes: The Impact
of Thematic Relevance
Wise, Bolls, Kim, Venkata-
raman, y Meyer
Journal of Interactive
Advertising
2010
Advergames: The Impact of Brand Prominence and Game
Repetition on Brand Responses
Cauberghe y De Pels-
macker
Journal of Advertising
2010
In-Game Advertising Eects: Examining Player Perceptions
Of Advertising Schema Congruity In A Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game
Lewis y Porter
Journal of Interactive
Advertising
2010
Online In-Game Advertising Eect: Examining The Inuence
Of A Match Between Games And Advertising
Chang, Yan, Zhang y Luo
Journal of Interactive
Advertising
aDResearch ESIC
28
Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
variantes (ANOVA) con un estudio cada uno.
Por lo que respecta a los tamaños muestrales
utilizados en los estudios resultan bastante hete-
rogéneos: siete de los artículos analizados utili-
zaron una muestra de entre 16-50 observacio-
nes: dos artículos utilizaron una muestra de 62
observaciones; cinco artículos utilizaron una
muestra en torno a las 100 y 150 observaciones
mientras que los cinco artículos restantes exce-
dieron notablemente estas cantidades (con 295,
443, 480, 805 y 3056 observaciones respectiva-
mente). Con respecto a los factores utilizados
como variables de análisis en los artículos, tres
artículos contemplan el tipo de emplazamiento
de las marcas o productos en el videojuego (bien
el espacio del videojuego en el que tiene lugar el
emplazamiento o el tamaño del propio empla-
zamiento) así como el género de videojuego uti-
lizado (mayoritariamente videojuegos de carre-
ras o deportivos), la congruencia de las marcas
emplazadas y la implicación del videojugador
con el videojuego; dos artículos contemplan la
experiencia de juego del videojugador (expe-
riencia previa como videojugador) y el tipo de
marca emplazada (real o ficticia) así como el
sentimiento de presencia que el videojugador es
capaz de experimentar mientras está jugando.
Otras variables presentes en los estudios son: el
estado de flujo; las caractesticas demogficas,
motivacionales y actitudinales de los sujetos; la
categoa de producto emplazado; la valencia de
las opiniones; la intrusn; el tiempo de exposi-
ción a la marca; la irritacn; el entretenimiento;
el contexto de uso (si el sujeto juega o ve el vide-
ojuego); y el tipo de memoria analizada (implíci-
ta y expcita).
Tabla 3 · Efectos analizados en los artículos
Artículo Efectos cognitivos Efectos afectivos Efectos Conativos
Nelson (2002) Recuerdo de la marca emplazada Actitud hacia el emplazamiento
Youn, Lee y Doyle (2003) Actitud hacia la publicidad
Chaney, Lin y Chaney (2004) Recuerdo de la marca emplazada Actitud hacia el emplazamiento Intención de compra
Nelson, Keum y Yaros (2004)
Actitud hacia el emplazamiento.
Actitud hacia la publicidad
Intención de compra
Hernández et al. (2004) Actitud hacia el advergame
Grigorovici y Constantin
(2004)
Recuerdo y reconocimiento de la
marca/producto emplazado
Preferencia de marca
Schneider y Cornwell (2005)
Recuerdo y reconocimiento de la
marca emplazada
Nicovich (2005) Actitud hacia el emplazamiento
Nelson, Yaros y Keum (2006) Recuerdo de la marca emplazada Actitud hacia el emplazamiento
Winkler y Buckner (2006) Recuerdo de la marca emplazada Actitud hacia el emplazamiento
Molesworth (2006) Recuerdo de la marca emplazada Comportamiento de uso
(Continúa en página siguiente)
29
Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
Con respecto a los efectos analizados, 11 de
los trabajos miden la eficacia publicitaria en rela-
ción a efectos cognitivos (principalmente recuer-
do y reconocimiento de las marcas o productos
emplazados) mientras que 10 de los trabajos mi-
den la eficacia publicitaria en relacn a las res-
puestas afectivas de los usuarios (principalmente
actitud hacia la marca o hacia el emplazamien-
to). Sólo 2 de estos 10 trabajos miden los efectos
afectivos en relacn a la preferencia mostrada
por la marca. Cabe destacar que 7 de los trabajos
analizados miden la eficacia publicitaria en rela-
ción a efectos tanto cognitivos como afectivos.
Tan sólo 3 de los artículos analizados miden la
eficacia publicitaria en relacn a efectos conati-
vos (tres en relación a la intencn de compra y
uno de ellos, además, en relacn al comporta-
miento de uso de los productos emplazados).
Yang et al. (2006)
Recuerdo y reconocimiento de la
marca emplazada
Lee y Faber (2007)
Recuerdo y reconocimiento de la
marca emplazada
Mallinckrodt y Mizerski
(2007)
Preferencia de marca
Glass (2007) Actitud hacia la marca
Wise et al. (2008)
Actitud hacia el advergame.
Actitud hacia la marca
Cauberghe y De Pelsmacker
(2010)
Recuerdo de la marca
emplazada
Actitud hacia la marca
Lewis y Porter (2010)
Notoriedad de la marca
emplazada
Actitud hacia el emplazamiento
Chang, Yan, Zhang y Luo
(2010)
Intención de compra
Tabla 4 · Metodología empleada en los artículos
Artículo
Tipología de estudio
Herramienta de análisis
Tamaño
muestral
Factores
Cuanti. Cuali.
Nelson (2002) X X
Análisis factorial
Preguntas abiertas
16 Tipo de marca (real/cticia)
Youn, Lee y Doyle
(2003)
Análisis factorial 3056
Características demográcas (usuari-
os/ no usuarios de internet, edad e
ingresos), motivacionales (impulsivi-
dad, búsqueda de variedad/riesgo,
búsqueda de diversión y boca a
boca) y actitudinales (liberalismo,
actitud hacia la publicidad y actitud
hacia internet)..
Chaney, Lin y
Chaney (2004)
X
Análisis descriptivo univariado
Prueba C
2
Correlaciones
42
Experiencia de juego.
Categoría de producto.
(Continúa en página siguiente)
Artículo Efectos cognitivos Efectos afectivos Efectos Conativos
aDResearch ESIC
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Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
Nelson, Keum y
Yaros (2004)
X X
Técnicas webnográcas
Análisis de regresión
805 posts.
62
Valencia de las opiniones (positiva,
negativa o neutra).
Hernández et
al.(2004)
X
Modelo de ecuaciones
estructurales
98/126/91
Congruencia, intrusión, tiempo
de exposición, entretenimiento e
irritación.
Género de videojuego.
Grigorovici y Con-
stantin (2004)
X Análisis factorial 144
Tipo de emplazamiento (on-set,
creativo).
Implicación con el videojuego (alta/
baja).
Schneider y Corn-
well (2005)
X Análisis factorial 46
Prominencia espacial del emplaza-
miento (alta/baja).
Prominencia en el juego (alta/baja).
Estado de ujo.
Experiencia de juego.
Nicovich (2005) X Análisis factorial 152
Implicación
Presencia.
Nelson, Yaros y
Keum (2006)
X Análisis factorial 62
Contexto del medio (jugado/
visionado).
Tipo de marca (real/cticia)
Telepresencia.
Winkler y Buckner
(2006)
X Análisis descriptivo univariado 42
Tipo de advergame (asociativo,
ilustrativo y demostrativo).
Género de de videojuego.
Molesworth (2006) X Focus groups 30 Experiencias de juego.
Yang et al.(2006) X Análisis factorial 153
Género de videojuego
Tipo de memoria (implícita y ex-
plícita).
Lee y Faber (2007) X
Análisis multivariante
(MANOVA)
155
Proximidad (focal/periférica).
Congruencia
Implicación con el videojuego (alta/
moderada)
Experiencia de juego.
Mallinckrodt y Miz-
erski (2007)
X Análisis descriptivo univariado 295
Preferencia hacia la marca
Conocimiento de la persuasión
Glass (2007) X
Análisis descriptivo univariado
Test t muestras independientes
28
Tipo de memoria (implícita y ex-
plícita).
Wise et al. (2008) X Análisis factorial 43
Conexión temática (congruencia).
Género de videojuego.
Cauberghe y De
Pelsmacker (2010)
X Análisis factorial 480
Prominencia, número de veces que
el juego es jugado e implicación
con el producto.
Lewis y Porter
(2010)
X
Análisis descriptivo univariado
Test ANOVA
100 Congruencia
Chang, Luo, Yan y
Zhang (2010)
X Análisis factorial 443
Congruencia, integración, promi-
nencia, interés.
Artículo
Tipología de estudio
Herramienta de análisis
Tamaño
muestral
Factores
Cuanti. Cuali.
31
Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
5. Conclusiones
El análisis metodogico muestra un dominio de
los estudios cuantitativos a la hora de medir la
eficacia de las acciones publicitarias en videojue-
gos. Dentro de estos estudios son también mayo-
ritarios los estudios experimentales en condicio-
nes de laboratorio. Se observa pues una carencia
de estudios experimentales u otro tipo de estu-
dios empíricos en contextos de uso reales (sólo
tres de los estudios se realizaron en contextos on-
line que simulaban situaciones reales en las que
los usuarios poan encontrarse y jugar a vide-
ojuegos con contenidos publicitarios). En este
sentido resulta necesario aumentar nuestro cono-
cimiento sobre el rendimiento de teoas y mode-
los que han sido testados en pruebas de laborato-
rio en contextos de uso reales. También se observa
un limitado uso de herramientas cualitativas
(como los focus group) en el estudio de la eficacia
de las acciones publicitarias en videojuegos.
Los tamos muestrales de los artículos son
bastante heteroneos aunque existe una predo-
minancia de trabajos (nueve) en los que la mues-
tra es menor de 100 observaciones. Esto es debido
fundamentalmente a la naturaleza experimental
de los artículos cuyas condiciones de laboratorio
dificulta trabajar con muestras excesivamente
grandes. El pequeño tamaño muestral de algu-
nos arculos (y la falta de representatividad de la
muestra) presenta limitaciones como la de poder
extrapolar las conclusiones obtenidas a segmen-
tos de la población. Futuras investigaciones de-
bean trabajar con muestras representativas que
permitieran extrapolar los resultados al conjunto
de la población.
El análisis de los resultados permite identifi-
car claramente líneas de investigacn emergen-
tes a la hora de medir la eficacia de las acciones
publicitarias en videojuegos. Así, factores de dise-
ño (Martí, 2010) como el tipo de emplazamiento
(en relación a variables como la proximidad), el
nero de videojuego utilizado o la congruencia de
las marcas/productos en relación a los géneros
de videojuegos son comunes a diversos de los
arculos analizados. También se ha detectado
un interés recurrente en torno a factores indivi-
duales (Martí, 2010) como la implicación del vi-
deojugador con el género de videojuego, y la
experiencia de juego. Por otra parte, sólo un estu-
dio trabaja con un factor como el contexto del
medio (si el usuario es jugando o viendo cómo
otras personas juegan al videojuego). Los aficio-
nados a los videojuegos no sólo juegan a ellos
sino que pueden ver cómo otros jugadores lo ha-
cen. Los campeonatos mundiales de videojuegos
(como los World Cyber Games o los Electronic
Sports World Cup) congregan a miles de aficiona-
dos de todo el mundo que asisten a este tipo de
competiciones en las que las partidas son pro-
yectadas en pantallas gigantes convirtiendo en
audiencia cautiva a los asistentes
3
. El incremento
de espacios televisivos o sitios web que ofrecen
informacn espefica sobre videojuegos (por
ejemplo, tráileres) tambn posibilita una audien-
cia de espectadores expuestos a mensajes publi-
citarios en videojuegos bajo esta condición. En
este sentido parece necesario incrementar el co-
nocimiento sobre los efectos de la publicidad en
videojuegos no sólo cuando el consumidor los
juega sino tambn cuando los ve. Resulta tam-
bién llamativo que un factor individual como el
entretenimiento percibido haya recibido una escasa
atención académica. Tan lo uno de los estu-
dios contempla esta variable a pesar de que el
3 Según la organización del Máster de París de 2008 de los Electronic
Sports World Cup, al evento acudieron 450 videojugadores de 20 países,
con una auencia total de público de 31.000 personas durante los 3
días que du la competición.
aDResearch ESIC
32
Nº 7 Vol 7 · Primer semestre, enero-junio 2013 · págs. 20 a 34
entretenimiento es considerado un motivo fun-
damental por el que los consumidores juegan a
los videojuegos (Interactive Digital Software As-
sociation, 2000).
Ninguno de los estudios considera como fac-
tor de análisis la modalidad del emplazamiento
de la marca en el videojuego (sonoro, visual o
audiovisual). Sin embargo la hipótesis de la co-
dificación redundante de Paivio (1979) ha sido
testada con éxito en otros contextos de empla-
zamiento de producto como un contenido au-
diovisual que simulaba una serie de televisión.
En este sentido, Russell (1999) detectó que los
emplazamientos duales (tanto visuales como
verbales) influyeron más sobre la memoria de
los sujetos que los emplazamientos que utiliza-
ron una sola modalidad (por ejemplo, los em-
plazamientos sólo verbales o los emplazamien-
tos sólo visuales) ya que “el incremento en la
disponibilidad de los dos códigos incrementa la
probabilidad de recuerdo de un objeto porque
la respuesta puede ser recuperada de cualquiera
de los dos códigos” (Paivio, 1979, p. 297). Esta
línea de investigación se presenta pues como
una oportunidad para incrementar nuestro co-
nocimiento en el campo de estudio. En base a
los artículos analizados otros factores de diseño
como las propias caractesticas del estímulo
(por ejemplo un anuncio de la marca o del pro-
ducto emplazado) como el color, el tamaño, el
número de palabras, el tamaño de la imagen, o
la presencia de animación, han sido escasamen-
te estudiados con apenas un trabajo que haya
abordado la cuestión (en este caso el tamaño).
Por otra parte, a pesar de que se observa un in-
terés por analizar los efectos del tipo de empla-
zamiento (en especial en relación con la promi-
nencia) de marcas o productos en videojuegos
poco o nada se sabe en el marco académico del
modo en el que los anunciantes están empla-
zando mayoritariamente sus marcas o produc-
tos en videojuegos reales. En este sentido, el
análisis de contenido de videojuegos reales que
mostraran el modo en el que las marcas o pro-
ductos son emplazados (vallas publicitarias, ob-
jetos, etc.) ayudaría a comprender mejor la
praxis del mercado real. Del mismo modo un
análisis de contenido en esta línea ayudaría a
identificar el grado de saturación publicitaria
presente en los videojuegos actuales (acomo
aquellos espacios o formatos más habitualmen-
te utilizados).
A la luz de los resultados obtenidos se obser-
va una carencia en el estudio de los efectos cona-
tivos de la publicidad en videojuegos. A pesar de
la importancia de conocer los efectos cognitivos
y afectivos de la publicidad en videojuegos (en
especial la actitud hacia la marca como media-
dora de los comportamientos de los consumido-
res), otros efectos conativos como la elección de
marca parecen especialmente relevantes en los
mercados actuales hipersaturados de mensaje
publicitarios en los que comportamientos del
consumidor como la compra impulsiva parecen
primar el comportamiento del consumidor en
funcn de los estímulos recibidos recientemen-
te. En este sentido, puesto que los videojuegos
pueden ser jugados cada vez en un mayor nú-
mero de dispositivos portiles (por ejemplo, en
tefonos móviles) conocer los efectos sobre la
elección de marca provocados en un videojuga-
dor que puede encontrarse, por ejemplo, en un
centro comercial parece especialmente relevan-
te. Asimismo, puesto que el comercio electni-
co pone a disposición de los consumidores una
gran variedad de productos y servicios estos
efectos debean ser espacialmente analizados en
aquellos videojugadores que juegan online.
33
Investigación sobre la ecacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión · págs. 20 a 34
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